草庐IT

Unity_Photon

全部标签

Unity用鼠标拖拽UI,UI跟随鼠标移动

Unity用鼠标拖拽UI,UI跟随鼠标移动效果一、原理二、源码总结💢💢版权声明效果先上效果一、原理继承几个拖拽的接口IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler计算下偏移量,转换下坐标系限制下可拖拽的范围,我设置的是canvas的大小二、源码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnity.VisualScripting;usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;namespaceHHQ{//////拖拽ui(限

unity3d:asset store上C#代码热重载插件,不需要重运行,重新加载更新后函数

C#热重载插件地址https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/hot-reload-edit-code-without-compiling-250972?clickref=1011lwHg8abv&utm_source=partnerize&utm_medium=affiliate&utm_campaign=unity_affiliate#description打开热重装有两种方法●方法1:通过导航到Unity菜单栏中的“窗口”打开热重装窗口,然后选择“热重装”。●方法2:使用快捷键组合“Alt+Shift+H”快速打开热重装窗口

Unity2D绘制游戏地图

首先,我们选择我们的地图素材(由于笔者在前段时间已经进行切割,最近才开始整理这一段,所以这个是用的老素材,可能有朋友就会觉得切割前后不一致,但是思路是一样的,大家学习思路即可) 接着,我们找到右上角的Slice进行图片切割,我这边简单介绍一下这个切割的工具(1)Type:可以选择我们进行图片切割的方式,比较常用是前三个,第一个是自动切割,第二个是根据尺寸进行切割,第三个是根据数量进行切割(2)Pivot:是切割的图片它的锚点在哪里(3)Method:切割方法,分为DeleteExisting,Smart和Safe,第一个是删除现有的,第二个是智能切割,第三个是安全切割  切割完成后,我们就可以

Unity中的InitializeOnLoad特性:深入解析与实践

Unity中的InitializeOnLoad特性:深入解析与实践在Unity开发过程中,我们经常需要在编辑器启动时或脚本重新编译后执行一些操作,例如初始化数据、注册事件等。这时,我们可以使用InitializeOnLoad特性来实现这一需求。本文将详细介绍InitializeOnLoad特性的用法,并通过三个实际案例来展示其应用场景。1.InitializeOnLoad特性简介InitializeOnLoad是Unity引擎提供的一种特性,用于在编辑器启动时或脚本重新编译后自动执行指定的操作。这种特性非常适合用于在编辑器启动时执行一些初始化操作,以确保项目在启动后能够正常运行。要使用Init

【Unity】编辑器下查找指定文件下的所有特定资源

    需求上很简单,就是在编辑器下,找到某个制定文件下的所有特定资源(UnityEngine.Object)。Unity没有提供专门的API,我一开始想在网上搜索代码,发现没有现成可以直接用的。    功能实现本身并不复杂,代码也比较直观://////查找在某个文件夹下的所有类型资源/////////工程中文件夹相对路径///返回搜索的结果publicstaticvoidFindAssetInFolder(stringfolder,Listresult)whereT:Object{if(result==null)result=newList();result.Clear();//定位到指定文

【Unity每日一记】资源加载相关和检测相关

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:unity每日一记⭐🅰️推荐文章⭐⭐【软件设计师高频考点暴击】⭐【Unityc#专题篇】之c#系统化大礼包】⭐【unity数据持久化】数据管理类_PlayerPrfs⭐【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以⭐⭐文章目录⭐🅰️推荐文章⭐⭐⭐🎶(==A==)Resources资源动态加载🎶(==B==)SceneManager场景资源动态加载🎶(==C==)线渲染器LineRenderer🎶(==D==)手动范围检测🎶(==G==)Ray射线检测⭐🅰️系统路线

Unity3D 实现调用其他脚本中的函数和变量

文章目录一、需求目标二、解决方案1.创建两个空的游戏对象和两个脚本文件2.编写脚本3.脚本链接对象三、测试结果GoodLuck!一、需求目标开发Unity3D项目时,经常需要在脚本A中调用其他脚本B当中已经定义的函数或者变量二、解决方案1.创建两个空的游戏对象和两个脚本文件创建两个空的游戏对象,分别为GameObject_ScriptA,GameObject_ScriptB创建两个C#脚本文件,分别为ScriptA,ScriptB2.编写脚本我们需要实现的目标是在ScriptA调用ScriptB中定义的变量和函数所以需要先在ScriptB当中声明public函数和public变量这里采用的演示

unity 模型在scene场景中看不到,在game视图可见

这个问题出现的原因是:在编辑器中进行了如下设置: 上图左侧的眼睛图标的作用就是显示或隐藏物体。另一种情况:这是对层级的显示或隐藏。 

OpenCV for Unity使用深度学习神经网络进行图像识别对象检测

本文使用的是OpenCVforUnity2.4.51.打开Assets\OpenCVForUnity\StreamingAssets\dnn\setup_dnn_module.pdf2.按照提示下载person.jpg、yolov4-tiny.cfg、yolov4-tiny.weights、coco.names 3.打开场景Assets\OpenCVForUnity\Examples\MainModules\dnn\YoloObjectDetectionExample\YoloObjectDetectionWebCamTextureExample.unity4. 配置Dnn参数 5.运行测试,

c# - 如何使用 TCP 在两个 Unity 应用程序之间进行通信?

更新我想出了问题所在。我试图通过TCP移动太多数据,这导致了卡住。出于某种原因,这并没有体现在编辑器中……谁知道是什么原因。如果其他人偶然发现了这个问题(在像Unity这样的程序中,函数不断循环并且数据总是被处理),请考虑您移动了太多不相关的数据。原帖我遇到了很多问题,希望能得到一些指导。简而言之,我想知道如何使用TCP在同一台计算机上与两个Unity应用程序进行通信。我已经让它在编辑器中运行,但是当两个应用程序都构建好后,通信很快就中断了。这真的让我很困惑,因为我不明白为什么应用程序可以在编辑器环境中运行,但不能在官方构建中运行。当我使用TCP在两个Unity应用程序(在同一台计算机