我有一个应用程序,它是用unity2d制作的。将它导出到android它重100MB。导出到iOS有1.2GB(ipa是104MB),但在iTunes里面有1.2GB,太多了。我们试图减小纹理大小,但随后,图像在设备上变得非常像素化。关于如何解决这个问题有什么想法吗?这是未压缩的.ipa显示的是什么获得了所有MB:sharedassets4.assets(只有那个文件,有342MB) 最佳答案 iTunes显示安装大小,因此如果您解压缩您的ipa文件,您将获得1.2GB。Android上的安装大小也可能那么大。你检查了吗?通常,当您
UnityUGUI的Toggle(复选框)组件的介绍及使用1.什么是Toggle组件?Toggle(复选框)是UnityUGUI中的一个常用组件,用于实现复选框的功能。它可以被选中或取消选中,并且可以代码通过其制控状态。2.Toggle组件的工作原理组Toggle件由两个部分组成:背景记标和。景背用于显示复选框的外观表示于用记标,复选框的选中状态。当被件组Toggle点击时,它会自动切换选中状态,并触发相应的事件。3.Toggle组件的常用属性IsOn表示:Toggle组件的中选状态代码通过可以,控制。Transition:表示组Toggle件的过渡效果,包括None、ColorTint、Sp
做Unity开发的朋友们基本都知道一个常识,就是Unity脚本的名字要和里面的类名相同。其实这只是个通用做法,并不是必须的。在偶然中,我发现一个现象。(不想看的可以直接跳过)我在Unity中添加了一个插件,我要修改一些代码,但是我不想直接在插件的脚本里改,想通过继承或者其他方式写自己的脚本。但是有一个脚本A实在绕不开,我就复制了这个脚本A到我自己的文件夹里面,然后把原来的脚本A里面全部注释掉了。然后我想,既然旧的脚本里面已经空了,那我在调试场景里挂载的脚本就要挂新的脚本了,结果旧的脚本依然挂载场景的对象上,也没有报错,试着运行了一下也没问题。点击定位脚本位置,还是旧的那个空了的脚本,我就凌乱了
使用RTVoice预制体就可以了,可以转汉字和英文,标点符号不行。自己写的测试代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingCrosstales.RTVoice;publicclassVoiceDemo:MonoBehaviour{publicInputFieldmTxtSpeakContent;publicButtonmBtnClick;privatestringmID;//Startiscalledbeforethefirstframe
参考了【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果_51CTO博客_unity看向目标点这篇文章制作了场景 但是直接使用这个绘制时在转动镜头时会有路径重叠并被覆盖的问题 问了同事的TA稍微修改了下shader:代码如下Shader"Custom/PathShader"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_ScrollYSpeed("YScrollSpeed",Range(-20,20))=2}SubShader{Tags{"Queue"="AlphaTest""RenderType"="AlphaTest"}LOD100
我正在尝试为iOS构建我的Unity5.4.2f2应用程序。它是在没有编译错误的情况下完成的。但是当我尝试使用Xcode8.0运行应用程序时,它立即崩溃并且调试器报告以下错误。Initializeengineversion:5.4.2f2(b7e030c65c9b)--------Shadercompilationfailed#version100#extensionGL_EXT_frag_depth:enableprecisionhighpfloat;uniformhighpvec4_ProjectionParams;uniformhighpvec4_ZBufferParams;un
拖尾是一种很酷的特效。拖尾的原理来自人类的视觉残留:观察快速移动的明亮物体,会看到物体移动的轨迹。摄像机通过调整快门时间,也可以拍出具有拖尾效果的照片,如在城市的夜景中,汽车的尾灯拖曳出红色的线条。在较老的Unity版本中,拖尾效果需要用插件实现。现在Unity已经内置了TrailRenderer(拖尾渲染器)组件,可以方便地制作出拖尾效果。拖尾渲染器组件的使用比较简单,其步骤如下。新建一个球体,为其添加TrailRenderer组件不需要运行游戏,直接在场景中改变球体的位置,就会看到拖尾效果。但由于没有指定拖尾材质,显示是紫红色(紫红色代表材质错误或缺失)。在TrailRenderer组件中
原理是使用sdk获取视频流,格式为YUV,然后分离YUV通道到三张不同的Texture2D上,通过shader将三个通道重新输出为原始图像。我将所用的各个部分已经整理成一个压缩包,免积分下载压缩包结构如下使用步骤1DLL:放在Plugins文件夹下2材质和着色器:里边带了一个材质和一个着色器(Unlit/l420RGB),将这个着色器指定为材质的着色器3脚本:将两个脚本都导入,然后将HIKCamera挂载到一个Plane上,并将暴露的VideoMaterial属性指定为上一步的材质4将脚本所在的Plane的材质指定为上一步的材质5写一个脚本调用HIKCamera里的OpenCamera()方法
文章目录前言一、本地化配置二、加载三、未配置问题总结前言本地化/多语言是一个成熟游戏必备的功能,英文为localization,简称l10n。附:官方文档。以下操作需要第一篇文章的前置准备,点击这里返回上一章。一、本地化配置1、本地化配置规则l10n:input_text_files本地化映射文件l10n:text_field_name映射的目标字段名。因为有可能多个语言都在同一个映射表内(如text_tw和text_en)l10n:output_not_translated_text_file未完成文本值本地化映射的text打开.bat文件在-sall^下添加如下三行setWORKSPACE
序详见官方文档:Unity-Manual:Meshdata(unity3d.com)Topology:拓扑结构翻译:拓扑描述网格具有的面类型。网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。Unity支持以下网格拓扑:三角形Quad线LineStrip积分 indexdata:索引数据翻译:索引数组包含引用顶点位置数组中元素的整数。这些整数称为索引。Unity使用索引将顶点位置连接到面中。组成每个面的索引数量取决于网格的拓扑结构。在Mesh类中,您可以使用Mesh.GetIndices获取此数据,并使用Mesh