文章目录1.配置Luban并测试2.Luban数据加载原理3.根据工程进行懒加载优化3.1增加公共接口与接口实现方法3.2外部提供获取数据的方法3.3对Luban中的导表模板进行修改4.优化后测试如果初入坑,Luban配置可以参考宝鱼大佬的视频教程强力配置工具luban使用教程【01】或者查看官方文档快速开始Luban1.配置Luban并测试我这里是已经配置好的unity工程,数据使用的是官方案例里的MiniTemplate。为了方便演示,除了生成一份C#代码之外,额外生成一份Json数据。--gen_typescode_cs_unity_json,data_json^代码生成后,自定义增加一
文章目录1.配置Luban并测试2.Luban数据加载原理3.根据工程进行懒加载优化3.1增加公共接口与接口实现方法3.2外部提供获取数据的方法3.3对Luban中的导表模板进行修改4.优化后测试如果初入坑,Luban配置可以参考宝鱼大佬的视频教程强力配置工具luban使用教程【01】或者查看官方文档快速开始Luban1.配置Luban并测试我这里是已经配置好的unity工程,数据使用的是官方案例里的MiniTemplate。为了方便演示,除了生成一份C#代码之外,额外生成一份Json数据。--gen_typescode_cs_unity_json,data_json^代码生成后,自定义增加一
Unity编辑器加速小技巧 运行游戏时不重新编译脚本现象:每次运行游戏都会弹出一个重新加载脚本的框,耽误几秒钟时间。 提速技巧:勾选工程设置>编辑器>EnterPlayModeOptions的选项即可。 以后如果脚本没有改动,运行时不会重新编译。 取消不必要的csproj脚本工程文件新版本的Unity,默认会生成超多csproj脚本工程文件,很多很乱而且完全不必要。 修改方法:首选项>外部工具>生成.csproj文件。其中仅保留Enbeddedpackages和LocalPackages即可,取消其它工程的勾选。
什么是模板测试,可以实现什么效果?●用模板测试来实现限制渲染区域●使立方体的不同区域显示不同的画面图片来自:TA入门笔记(十五)模板测试的知识点●顺序透明度测试->模板测试->深度测试●简单原理图片来自:LearnOpenGL——模板测试以文章开头第一张图为例,透明片元的作用是更新模板缓冲区的值,使模板缓冲区的值为1后边人物(类比上图中的立方体片元,地板片元)的模板值被设置成了1并且使用了“等于”的判断条件(当模板值等于深度缓冲值时通过测试,渲染时保留片元)那么在模板测试时,由透明片元决定更新哪一部分的模板缓冲区的值为1,使这一部分区域模板值为1的片元得以渲染出来考虑物体之间的渲染顺序问题如果
参考连接: UnityShader中获取模型中心点的世界坐标_unity获取物体坐标_VirtualCreator的博客-CSDN博客shader中获得模型原点的方式:float3center=float3(unity_ObjectToWorld[0].w,unity_ObjectToWorld[1].w,unity_ObjectToWorld[2].w);float3center=float3(unity_ObjectToWorld._m03,unity_ObjectToWorld._m13,unity_ObjectToWorld._m23);float3center=mul(unity_O
我做了一个不知道算不算好的决定,其实还是很难过的。但过去的事就让他过去吧,现在开始学习一些其他的东西吧,比如说unity吧。一、下载安装工具Unity的国内下载网址:https://unity.cn/进入官网后,选择想要的版本点击下载“从Hub下载”,下载unityHub进行下载选择好需要安装的文件位置,然后点击“同意”二、开始安装第一种方法打开“Hub”进入下载点击“installEditior”记得下载LTS版本,这种是正式版本选择完后点击“Continue”比如这是我下载的,还是可以继续添加需要的模块的然后等待一段时间,就下载完成了第二种方法回到官网界面然后就能进入下载好的“Hub”里面
简介本文将会通过一个简单的场景搭建,介绍如何使用烘焙光照以及相关的注意事项。另外还介绍了Unity内全局光照(GI)的知识和GI实际在游戏内的表现效果。Unity关于光照相关的参考文档地址:https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/LightingOverview.html下面是一些基本的概念直接光照和间接光照直接光照指的是,光源照射到物体表面后仅经过一次反射后进入到相机中的光照信息。大多数情况下,相机内接收到的光都是来自于直接光。间接光照则是光源经过多次的反射后进入到相机中的光照信息,一般需要借助全局光照(GI)或者反射探针来实现。三种光照模式实时(Re
Layout:用于管理和控制UI元素的排列和自动调整一、AspectRatioFitter:用于根据宽高比自动调整UI元素的大小 AspectMode:用于定义纵横比适配的行为方式。AspectMode属性有以下几种选项:(1)None(无):AspectRatioFitter将不会调整UI元素的大小,纵横比也不会被保持。(2)WidthControlsHeight(宽度控制高度):AspectRatioFitter将通过改变UI元素的高度来保持宽高比。宽度的变化将控制高度的变化,以保持指定的纵横比。(3)HeightControlsWidth(高度控制宽度):AspectRatioFitte
puerts即为普洱TS,腾讯开源的ts热更方案.项目github:https://github.com/Tencent/puerts准备工作:Unity2021.3.25f1nodejsv16.13.11.下载puerts地址:https://github.com/Tencent/puerts/releases版本随便选.解压好,将puerts文件夹放到assets/下.如图:2.生成代码.3.在assets下创建ts文件夹用来存放ts源码.文件夹名字随便起,我这里叫TsProject.然后执行命令:npminit-ynpmitypescript-D创建tsconfig.json文件.这个主
UnityIPreprocessComputeShadersUnityIPreprocessComputeShaders是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者编译ComputeShader时自定义哪些操作需要被执行。这个可以帮助开发者更好地控制ComputeShader的编译过程,确保在编译ComputeShader时执行必要的操作。在本文中,我们介绍UnityIPreprocessComputeShaders的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个功能。UnityIPreprocessComputeShaders的使用方法UnityIPreprocessComp