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Unity 之 音频类型和编码格式介绍

Unity之音频类型和编码格式介绍一,加载音频文件二,LoadType:加载类型三,编码格式与品质级别Inspector窗口显示多个导入设置。这些设置决定了:加载行为,压缩行为,质量,采样率,以及是否支持双声道音频。一,加载音频文件Unity可通过以下3中设置可以指定音频文件的加载方式:PreloadAudioData(预加载音频数据):开启则音频数据在场景初始化期间自动加载,禁用则键加载推迟到需要使用音频文件时。LoadInBackground(在后台加载):开启则在后台加载完成之前是阻塞主线程,关闭则是后台异步加载。LoadType(加载类型):通过加载类型近一步控制加载音频文件,后面会详

Unity之RuntimeInitializeOnLoadMethod详解

Unity之RuntimeInitializeOnLoadMethod详解在Unity开发中,我们经常需要在游戏开始时执行某些初始化操作。如果您正在寻找一种有效的方法来实现此目的,那么Unity提供的RuntimeInitializeOnLoadMethod就是您需要的工具。什么是RuntimeInitializeOnLoadMethod?RuntimeInitializeOnLoadMethod是一个特殊的属性,它可以使您的方法在游戏启动时自动调用。这个属性只能应用于静态方法,并且这个方法必须没有参数和返回值。如何使用RuntimeInitializeOnLoadMethod?要使用Runt

了解Unity编辑器之组件篇UI(一)

UI组件:提供了用户交互,信息展示,用户导航等功能一、Button:用于响应用户的点击事件1.Interactable(可交互):该属性控制按钮是否可以与用户交互,如果禁用则按钮无法被点击。可以通过脚本动态修改该属性。2.Transition(过渡效果):该属性定义了按钮状态切换时的过渡效果。常见的过渡效果包括(1)ColorTint(颜色着色):TargetGraphic(目标图形):该属性指定了按钮的渲染图形,通常为一个Image组件,可以设置按钮的背景图或其他显示效果。NormalColor:按钮默认显示的颜色HighlightedColor:鼠标覆盖时的颜色PressedColor:鼠

Unity | Shader基础知识(什么是shader)

 一、什么是Shader?Shader的中文名叫着色器。二、什么是着色器?着色器的作用:这个世界是3D的,包括在Unity的场景中,我们建的球球,方块块之类的,都是3D的,但是,屏幕是2D的,把3D的东西,通过颜色的汇总,显示在2D的屏幕上。三、颜色是怎么汇总的?想知道颜色是怎么合到一起的,我们就找个图片,把它拆开看。因为世界上所有的颜色,都可以通过三种颜色(红绿蓝)组合出来。所以我们也把图片拆成这三种颜色。1.拆图片所有图片都是由四部分组成R红色、G绿色、B蓝色、A透明比如下面这个图: R(红色)的部分:G(绿色)的部分:B(蓝色)的部分:A(透明)的部分:这里解释一下A:A的意思是黑色的部

【unity】Pico VR 开发笔记(基础篇)

PicoVR开发笔记(基础篇)XRInteractionTooikit版本2.3.2一、环境搭建其实官方文档已经写的很详细了,这里只是不废话快速搭建,另外有一项官方说明有误的,补充说明一下,在开发工具部分说明插件安装——安装pico的sdk和XRInteractionTooikit环境配置——在场景里添加头显和手柄,并进行配置和项目配置开发工具——Pico提供的串流开发工具,可以在不打包的情况的,使用手柄和头显进行调试。1、插件安装picoSDK安装picoSDK下载地址:SDK-PICO开发者平台(pico-interactive.com)SDK下载后解压打开unity→Window→Pac

unity在一定范围内进行随机移动

 voidGetNewWayPoint(){remainLookAtTime=lookAtTime;floatrandomX=Random.Range(-partolRange,partolRange);floatrandomZ=Random.Range(-partolRange,partolRange);//会根据角色当前位置的一定范围进行随机移动//Vector3randomPint=newVector3(transform.position.x+randomX,transform.position.y,transform.position.z+randomZ);Vector3random

Unity创建asset文件

其中[CreateAssetMenu]属性可以在Create里点击对应名称创建asset文件。如下图usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[CreateAssetMenu]publicclassChatConfig:ScriptableObject{[SerializeField]publicListChatContent;}使用ResourcesLoad类型为ChatConfig的对象就可以加载到所有数据,例如varcontent=Resources.Load("ChatConfig");代码创建usingUnityEditor;u

【Unity】程序集Assembly模块化开发

笔者按:使用Unity版本为2021.3LTS,与其他版本或有异同。请仅做参考一、简述。本文是笔者在学习使用Unity引擎的过程中,产学研的一个笔记。由笔者根据官方文档UnityUserManual2021.3(LTS)/脚本/Unity架构/脚本编译/程序集定义相关部分结合自身经验所做,有不足之处,还请指正。二、导读。1.==程序集定义(AssemblyDefinition)和程序集引用(AssemblyDefinitionReference)==是可创建用于将脚本组织为程序集的资源。2.Unity代码工程一般默认创建两个程序集:Assembly-CSharp(非Editor目录下脚本归于此

Unity中读取Json文件:基于Assets/Resources文件夹

我好生气😤,Python,JS里面一两行代码能够搞定的Json读取,在Unity中使用C#读取Json文件超多坑,爬出来一个又来一个。主要是JsonUtility.FromJson太不给力了。最好的方式是,使用https://github.com/jilleJr/Newtonsoft.Json-for-Unity这个第三方库。详情见下。在UnityEditor中运行程序时,如何读取JsonStep1:先把对应的JsonFile放到Assets/Resources里面,假设该JsonFile的名字为:“my_file.json”Step2:对应着JsonObject的格式,声明一个对应的类,例如

Unity中对预制体烘焙光照贴图,在其他Scene中使用或者动态生成带光照贴图的预制体

记录个人开发笔记,如果有大佬有更好的方法或者觉得我这个方法哪里有问题欢迎指正!首先说下为什么会弄预制体烘焙光照贴图,因为项目需求需要动态生成一个房间的,因此是将房间弄成预制体,动态生成就好了,这个很简单,但是呢最后程序是在一体机中跑的,性能比较差,所有美术调好的效果后如果是实时光,性能开销就比较大,烘焙呢又因为不需要一开始显示而且必须在同一个scene中所有才去弄了这么个烘焙预制体光照贴图。(既然是预制体烘焙,因此此方法也可以跨工程使用,所有有时候美术调效果时可以直接只烘焙一个预制体给到开发人员,不用再给开发人员整个场景了)接下来直接说怎么操作:先简单的搭建了一个Plane和Cube再打了一个