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Unity_Photon

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\unityLibrary\src\main\java\com\unity3d\player\UnityPlayerActivity.java使用或覆盖了已过时的 API。注: 有关详细信息, 请使

\unityLibrary\src\main\java\com\unity3d\player\UnityPlayerActivity.java使用或覆盖了已过时的API。注:有关详细信息,请使用-Xlint:deprecation重新编译。问题描述:Unity原本可以愉快的使用,打包apk,如德芙般丝滑。可是在装了AndroidStudio之后,就完犊子了,无法打包apk报错如下点击后:注:D:\UnityProject\UNITYTEST\Dele\Temp\gradleOut\unityLibrary\src\main\java\com\unity3d\player\UnityPlayer

Unity - BRP - PP后效导致 Camera.targetTexture 被换掉,graphicsFormat 不对问题

文章目录环境目的原因问题解决方法环境Unity:国际版2020.3.37f1Pipeline:BRPPackages:PostProcessing3.0.3目的BRP虽然是官方放弃更新的渲染管线,但是有些项目仍然会使用到,有一些踩过的坑,该记录的还是记录一下,便于自己、他人索引原因为了保留HDR效果,并且为了做性能优化我们让FrameBuffer里面的ColorBuffer使用格式为R11G11B10(注意没有A通道)而没有使用FP16,毕竟FP16会比R11G11B10大2倍内存问题另外我们在Camera渲染到RT时,Camera.HDR设置为Off或是UsingGraphicsSettin

unity: C#的Action Event Delegate的异同

目录一、Action二、Event三、Action和Event区别:四、Delegate总结:ActionEventDelegate的异同前言:Action、Event和Delegate都是C#语言中的重要概念,分别用于管理函数指针,并且在某些情况下可以实现相同的目标。一、ActionAction是一种函数指针类型,它指向一个没有参数和返回值的函数。它主要用于封装一些不需要参数和返回值的动作:Actionaction=newAction(MyFunction);action();Action作为预定义的无返回值委托类型,通常用于表示一个无参无返回值的函数指针。例如:usingUnityEngi

关闭Unity启动画面Logo【Unity2021.3.2】

目录一、效果:1.未修改:​2.修改后:二、[Preserve]特性:三、[RuntimeInitializeOnLoadMethod()]四、Task.Run方法:五、SplashScreen.Stop方法:六、最终代码:一、效果:1.未修改: 2.修改后:二、[Preserve]特性:详细说明可以看这位老哥的:使用Preserve特性防止反射调用代码在build时被裁剪大概意思是:代码在构建过程中会删除未使用或不可访问的代码,减少程序的最终大小。而[Preserve]:可以显式声明在构建中保留的代码【防止程序打包后,需要的代码没有打包进程序中】usingUnityEngine.Script

Linux Ubuntu18.04配置Unity3D开发环境并解决VSCode中Dotnet Mono Omnisharp等问题实现MonoBehaviour代码提示

目录导语一、Ubuntu18.04安装Unity3D成功打包APK文件二、安装Dotnet并让VSCode识别三、安装Mono并让VSCode识别四、重装Omnisharp并让VSCode识别五、完结撒花导语如果说Windows安装Unity3D、配置Unity3D开发环境已经让人头疼。那么,Linux中搭建Unity3D开发环境就更加让人癫狂了。网上这类教程很少,出现问题都找不到现成的解决方法,很多坑都是自己不断尝试,填补过来的。大致分为以下几个坑:1.Ubuntu18.04配置Unity3D软件不成功;2.VSCode识别不到Dotnet;3.VSCode识别不到Mono;4.VSCode

Unity的IPreprocessBuildWithReport:深入解析与实用案例

UnityIPreprocessBuildWithReportUnityIPreprocessBuildWithReport是Unity引擎中的一个非常有用的功能,它可以让开发者在构建项目时自动执行一些操作,并且可以获取构建报告。这个功能可以帮助开发者提高工作效率,减少手动操作的时间和错误率。在本文中,我们将介绍UnityIPreprocessBuildWithReport的使用方法,并提供三个使用例子,帮助读者更好地理解这个。UnityIPreprocessBuildWithReport的使用方法UnityIPreprocessBuildWithReport是一个接口,它包含一个名为proc

Unity AVPro Video 加载视频第一秒图片与例子

使用AVProVideo加载视频第一秒的图片原理:使用AVProVideo插件的MediaPlayermediaPlayer.OpenMedia(newMediaPath(url链接,MediaPathType.AbsolutePathOrURL),false);然后等待一定时间使用ExtractFrame截取视频Texture2Dtexture2D=mediaPlayer.ExtractFrame(null,1);UI效果:点击图片进行播放,在点击一下关闭播放部分代码:usingRenderHeads.Media.AVProVideo;usingSystem.Collections;usin

[Unity实战][C#实战]HybridCLR(wolong)卧龙C#热更框架v2.0.x-Unity2020.3.21f1

[Unity实战][C#实战]HybridCLR卧龙C#热更框架v2.0.x-Unity2020.3.21f11.官方文档2.无缝简单接入2.1安装unity2020.3.21f12.2安装HybridCLR2.3加入测试的代码2.4HybridCLR->CompileDll3.简单测试热更dll的效果4.Github5.TODO-Assetbundles/安卓下载+替换热更dll实现完全热更1.官方文档官网介绍HybridCLR(代号wolong)是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT(o

Unity核心7——2D动画

一、序列帧动画(一)什么是序列帧动画​我们最常见的序列帧动画就是我们看的日本动画片,以固定时间间隔按序列切换图片,就是序列帧动画的本质​当固定时间间隔足够短时,我们肉眼就会认为图片是连续动态的,进而形成动画(会动的画面)​它的本质和游戏的帧率概念有点类似,原理就是在一个循环中按一定时间间隔不停的切换显示的图片(二)制作序列帧动画​方法一:创建一个空物体创建一个动画直接将某一个动作的序列帧拖入窗口中​方法二:​直接将图片拖入Hierarchy层级窗口中​注意:可以修改动画帧率,来控制动画的播放速度二、骨骼动画——2D Animation​2D骨骼动画是利用3D骨骼动画的制作原理进行制作的​将一张

Unity如何快速接入iOS和GooglePlay的成就排行榜等GameCenter功能

一般在游戏开发中,经常有成就排行榜的需求,按照我们的理解,通常是要自己导入谷歌的sdk,或者苹果的sdk,然后封装后通过桥接来调用。不用这么复杂,本鱼蛋(egostudio防爬)告诉大家一个方法,其实Unity已经帮我们封装好了,直接调用接口即可。目前支持的功能有:用户个人资料好友列表成就统计信息/排行榜 我们可以通过以下方式进行调用,Unity会自动帮我们根据平台进行调用,大大减少了我们的开发效率。目前所有相关的功能都在Social类中。usingUnityEngine;usingUnityEngine.SocialPlatforms;publicclassSocialExample:Mon