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【Unity3D框架】Unity Package Manager自定义包管理实践

一、概述    在公司开发的前两个项目,虽然搭建了基础的框架,有一些目录划分,但是当项目复杂度增长到一定程度,以及后续新开了一些新的项目之后,对于基础框架的管理就遇到了一些挑战,主要体现在以下几个方面:    1、多项目之间拷贝了类似的基础框架,但是在开发过程中各项目之间各自对内容进行修改,难以共享修改的结果。比如,对于如第三方sdk升级、对框架的bug修复等,在不同项目之间各升级一遍,该踩的坑要再各踩一遍等,实际上效率很低。    2、新项目无法直接引入纯净的基础框架,需要整个复制其他项目的框架,以此为基础删掉逻辑。    3、权限管理难,框架级的代码并不希望所有的组员都去更改。    4、

GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(九) AssetBundle和游戏打包

目录前言:整个流程:一、配置路径二、打包三、初始化资源四、测试打包前言:    如果使用了GameFrameWork框架的话,你会发现你点击BuildAndRun按钮打包运行大概是运行不起来的。本篇就讲了怎么打包游戏运行。    我觉得我对于资源加载这块儿理解也不够深,所以本篇主要记录方法流程,不讲原理。想探究原理的可以先去看看官方手册,看看GF官网,然后看看其它GF大佬的B站视频啊,博客啊啥的(多看看,每一篇都有值得吸收的碎片,然后把这些碎片再拼成自己脑中的体系图景)。        废话不多说,开干!整个流程:  配置路径,准备用UGF自带的Editor打包  打出AB包  把打好的包复制

Unity路径(抄录)

1.Resource:在Unity编辑器的Project窗口里创建,Resources文件夹下的资源全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的资源内容。但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。2.Application.dataPath:这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是项目的Assets文件夹的路径,通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,但是在移动端它是完全没用。3.Application.

Unity 实用方法 合集

Unity实用方法合集Unity打字机效果2D坐标旋转计算球面坐标求值平滑移动鼠标位置获取2D屏幕坐标转世界坐标物体朝向目标多物体中心点生成本地图片加载画面线框显示画面线框显示搭载效果贝塞尔曲线绘制贝塞尔曲线绘制搭载效果网格弯曲网格弯曲搭载效果Delaunay模型生成代码很简单没有难度,都有注解,可以收藏一下方便后期使用。Unity打字机效果usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;//////打字机效果///publicclassTextWriter

Unity 编辑器篇|(二)GenericMenu自定义弹出式菜单

目录1.前言2.Scene视图添加自定义菜单3.Hierarchy视图添加自定义菜单4.Project视图添加自定义菜单5.Game视图添加自定义菜单1.前言GenericMenu是Unity中的一个强大的类,用于创建和管理自定义上下文菜单(也称为弹出菜单)。可以使用GenericMenu来为编辑器中的不同场合或场景元素创建自定义右键单击菜单,以提供各种操作选项。方法描述allowDuplicateNames允许菜单具有多个同名的菜单项。AddDisabledItem向菜单添加已禁用的项。AddItem向菜单添加一个项。AddSeparator向菜单添加一个分隔符项。DropDown在给定屏幕

Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(一):InputManager、Players、Actions

仅翻译了官方文档中的Essentials(要点)、Concepts(概念)两部分,这是文档中最重要的部分,理解了这两部分的内容应该足以让你将Rewired运用到你的项目中,之后再去阅读文档的其他部分也能更容易理解。斜体加下划线部分为添加的注解,非官方文档内容。若你发现有翻译、注解不正确的,请留言告知,以免再继续误导他人,感谢。官方文档地址目录概念InputManager重要创建一个InputManager编辑输入数据如何存储OnDestroyInputManager检视窗口在游戏中使用InputManager测试单个场景RewiredInitializer替代方法编辑器下运行重要信息Playe

Unity3d_Rewired官方文档翻译:概念(一):InputManager、Players、Actions

仅翻译了官方文档中的Essentials(要点)、Concepts(概念)两部分,这是文档中最重要的部分,理解了这两部分的内容应该足以让你将Rewired运用到你的项目中,之后再去阅读文档的其他部分也能更容易理解。斜体加下划线部分为添加的注解,非官方文档内容。若你发现有翻译、注解不正确的,请留言告知,以免再继续误导他人,感谢。官方文档地址目录概念InputManager重要创建一个InputManager编辑输入数据如何存储OnDestroyInputManager检视窗口在游戏中使用InputManager测试单个场景RewiredInitializer替代方法编辑器下运行重要信息Playe

Unity 面试篇|(四)Unity性能优化篇 【全面总结 | 持续更新】

目录1.什么是DrawCall?DrawCall高了有什么影响?如何降低DrawCall?2.UI优化小知识3.层消隐距离技术4.LOD是什么,优缺点是什么?5.合批6.静态合批7.动态合批8.动态合批跟静态合批的区别9.如何优化内存?10.mask和rectmask2d的区别11.贴图透明通道分离,压缩格式设为ETC/PVRTC12.关闭贴图的读写选项13.Unity在移动设备上的⼀些优化资源的方法14.CPU端性能优化小知识点15.内存优化小知识点16.UI图集的作用17.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?18.简述优化脚本的方法19.简述优化内存管理的方向20.简述美术优

【Unity美术】如何用3DsMax做一个水桶模型

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:Unity基础实战⭐🅰️⭐文章目录⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(==A==)U⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(A)U1.创建圆柱体(视图调整T前视图,L左视图,T上视图)2.高度分段变为13.转化为多边形可编辑对象4.按1选择顶点,进行变化5.按4选择多边形,删除顶面6.创建一个圆柱体,按住A键,进行角度吸附(5度5度的变化),让其旋转90度如下图7.也将圆柱体转换成可编辑多边形按住1删掉一半8.选中全部的横线,按住Ctrl+shift+E进行加线9.删除多余的留住线10.删去一半11.点击镜像11.

unity实现第一人称的打靶(射箭)游戏

目录游戏要求项目地址与视频展示玩家动作表(游戏规则表)图形设计弩弓与弩箭设计靶子设计天空盒设计地形设计动画控制器设计原理及代码设计弩弓与弩箭的实现Bow玩家移动控制器PlayerMove设计区域控制ShootingArea靶子各个区域不同得分的控制Target控制靶子的移动TargetMove提示和积分管理Tips天空盒切换SkyboxSwitcher主相机(主视觉)移动控制器CameraMove游戏要求本项目游戏是3D游戏设计的一个期中大作业,其中具体的实验要求如下所示: 地形:使用地形组件,上面有草、树; 天空盒:使用天空盒,天空可随玩家位置或时间变化或按特定按键切换天空盒; 固定靶:有一