草庐IT

Unity路径(抄录)

慢慢沉 2024-01-13 原文

1.Resource:在Unity编辑器的Project窗口里创建,Resources文件夹下的资源全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的资源内容。但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。

2.Application.dataPath:这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是项目的Assets文件夹的路径,通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,但是在移动端它是完全没用。

3.Application.streamingAssetsPath:这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。在Unity工程的Assets目录下起一个名为“StreamingAssets”的文件夹即可,然后用Application.streamingAssetsPath访问,这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。

4.Application.persistentDataPath(推荐):此属性返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard,注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath,比如游戏初始化时正在加载资源,之后数据的更新和读取都会从PersistentDatapath实现数据读写。

5.Application.temporaryCachePath 此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份。

6./sdcard/:表示Android手机的SD卡根目录。

7./storage/emulated/0/:表示Android手机的内置存储根目录。

  以上各路径中的资源加载方式都可以用WWW类加载,但要注意各个平台路径需要加的访问名称,例如Android平台的路径前要加"jar:file://",其他平台使用"file://"。以下是各路径在各平台中的具体位置信息:

Android平台

Application.dataPath :  /data/app/xxx.xxx.xxx.apk

Application.streamingAssetsPath :  jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets

Application.persistentDataPath :  /data/data/xxx.xxx.xxx/files

Application.temporaryCachePath :  /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

IOS平台

Application.dataPath :                    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw

Application.persistentDataPath :    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents

Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

Windows Web Player

Application.dataPath :  file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹)

Application.streamingAssetsPath : 

Application.persistentDataPath : 

Application.temporaryCachePath :

附上一个文件操作类FileHelper.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
using System;
/// <summary>
/// 使用Application.persistentDataPath方式来创建文件,读写Xml文件.
/// 注Application.persistentDataPath末尾没有“/”符号
/// </summary>
public class FileHelper: MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 动态创建文件夹.
/// </summary>
/// <returns>The folder.</returns>
/// <param name="path">文件创建目录.</param>
/// <param name="FolderName">文件夹名(不带符号).</param>
public string CreateFolder(string path,string FolderName)
{
string FolderPath = path+FolderName;
if(!Directory.Exists(FolderPath))
{ 
Directory.CreateDirectory(FolderPath);
} 
return FolderPath;
}
 
/// <summary>
/// 创建文件.
/// </summary>
/// <param name="path">完整文件夹路径.</param>
/// <param name="name">文件的名称.</param>
/// <param name="info">写入的内容.</param>
public void CreateFile(string path,string name,string info)
{
//文件流信息
StreamWriter sw;
FileInfo t = new FileInfo(path+name);
if(!t.Exists)
{
//如果此文件不存在则创建
sw = t.CreateText();
}
else
{
//如果此文件存在则打开
sw = t.AppendText();
}
//以行的形式写入信息
sw.WriteLine(info);
//关闭流
sw.Close();
//销毁流
sw.Dispose();
} 
 
/// <summary>
/// 读取文件.
/// </summary>
/// <returns>The file.</returns>
/// <param name="path">完整文件夹路径.</param>
/// <param name="name">读取文件的名称.</param>
public ArrayList LoadFile(string path,string name)
{
//使用流的形式读取
StreamReader sr =null;
try{
sr = File.OpenText(path+name);
}catch(Exception e)
{
//路径与名称未找到文件则直接返回空
return null;
}
string line;
ArrayList arrlist = new ArrayList();
while ((line = sr.ReadLine()) != null)
{
//一行一行的读取
//将每一行的内容存入数组链表容器中
arrlist.Add(line);
}
//关闭流
sr.Close();
//销毁流
sr.Dispose();
//将数组链表容器返回
return arrlist;
} 
//写入模型到本地
IEnumerator loadassetbundle(string url)
{
WWW w = new WWW(url);
yield return w;
if (w.isDone)
{
byte[] model = w.bytes;
int length = model.Length;
//写入模型到本地
CreateassetbundleFile(Application.persistentDataPath, "Model.assetbundle", model,length);
}
}
/// <summary>
/// 获取文件下所有文件大小
/// </summary>
/// <param name="filePath"></param>
/// <returns></returns>
public int GetAllFileSize(string filePath)
{
int sum = 0;
if (!Directory.Exists(filePath))
{
return 0;
}
 
DirectoryInfo dti = new DirectoryInfo(filePath);
 
FileInfo[] fi = dti.GetFiles();
 
foreach (FileInfo f in fi)
{
 
sum += Convert.ToInt32(f.Length / 1024);
}
 
DirectoryInfo[] di = dti.GetDirectories();
 
if (di.Length > 0)
{
for (int i = 0; i < di.Length; i++)
{
sum += GetAllFileSize(di[i].FullName);
}
}
return sum;
}
/// <summary>
/// 获取指定文件大小
/// </summary>
/// <param name="FilePath"></param>
/// <param name="FileName"></param>
/// <returns></returns>
public int GetFileSize(string FilePath, string FileName)
{
int sum = 0;
if (!Directory.Exists(FilePath))
{
return 0;
}
else
{
FileInfo Files = new FileInfo(@FilePath + FileName);
sum += Convert.ToInt32(Files.Length / 1024);
}
return sum;
}
void CreateassetbundleFile(string path, string name, byte[] info, int length)
{
//文件流信息
//StreamWriter sw;
Stream sw;
FileInfo t = new FileInfo(path + "//" + name);
if (!t.Exists)
{
//如果此文件不存在则创建
sw = t.Create();
}
else
{
//如果此文件存在则打开
//sw = t.Append();
return;
}
//以行的形式写入信息
sw.Write(info, 0, length);
//关闭流
sw.Close();
//销毁流
sw.Dispose();
}
//读取本地AssetBundle文件
IEnumerator LoadAssetbundleFromLocal(string path, string name)
{
print("file:///" + path + "/" + name);
 
WWW w = new WWW("file:///"+path + "/" + name);
 
yield return w;
 
if (w.isDone)
 
{
Instantiate(w.assetBundle.mainAsset);
}
}
 
/// <summary>
/// 删除文件.
/// </summary>
/// <param name="path">删除完整文件夹路径.</param>
/// <param name="name">删除文件的名称.</param>
public void DeleteFile(string path, string name)
{
File.Delete(path + name);
}
/// <summary>
/// 删除文件
/// </summary>
/// <param name="path"></param>
/// <param name="filesName"></param>
/// <returns></returns>
public bool DeleteFiles(string path, string filesName)
{
bool isDelete = false;
try
{
if (Directory.Exists(path))
{
if (File.Exists(path + "\\" + filesName))
{
File.Delete(path + "\\" + filesName);
isDelete = true;
}
}
}
catch
{
return isDelete;
}
return isDelete;
}
}



2.随机操作类
RandomHelper.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 随机操作类
/// </summary>
public class RandomHelper 
{
private static char[] constant = { \'0\', \'1\', \'2\', \'3\', \'4\', \'5\', \'6\', \'7\', \'8\', \'9\', \'a\', \'b\', \'c\', \'d\', \'e\', \'f\', \'g\', \'h\', \'i\', \'j\', \'k\', \'l\', \'m\', \'n\', \'o\', \'p\', \'q\', \'r\', \'s\', \'t\', \'u\', \'v\', \'w\', \'x\', \'y\', \'z\', \'A\', \'B\', \'C\', \'D\', \'E\', \'F\', \'G\', \'H\', \'I\', \'J\', \'K\', \'L\', \'M\', \'N\', \'O\', \'P\', \'Q\', \'R\', \'S\', \'T\', \'U\', \'V\', \'W\', \'X\', \'Y\', \'Z\' };
/// <summary>
/// 字符串随机
/// </summary>
/// <param name="Length">要随机的位数</param>
/// <returns></returns>
public string GenerateRandomNumber(int Length)
{
System.Text.StringBuilder newRandom = new System.Text.StringBuilder(62);
for (int i = 0; i < Length; i++)
{
newRandom.Append(constant[Random.Range(0,62)]);
}
return newRandom.ToString();
}
private static char[] constant1 = { \'0\', \'1\', \'2\', \'3\', \'4\', \'5\', \'6\', \'7\', \'8\', \'9\' };
/// <summary>
/// 数字随机
/// </summary>
/// <param name="Length">要随机的位数</param>
/// <returns></returns>
public string GenerateNumber(int Length)
{
System.Text.StringBuilder newRandom = new System.Text.StringBuilder(10);
for (int i = 0; i < Length; i++)
{
newRandom.Append(constant1[Random.Range(0, 10)]);
}
return newRandom.ToString();
}
/// <summary>
/// 字符串数组随机
/// </summary>
/// <param name="chars">数组</param>
/// <param name="Length">随机的位数</param>
/// <returns></returns>
public string GetStrRandomSurname(string[] chars, int Length)
{
int count = chars.Length;
System.Text.StringBuilder newRandom = new System.Text.StringBuilder(count);
 
for (int i = 0; i < Length; i++)
{
newRandom.Append(chars[Random.Range(0, count)]);
}
return newRandom.ToString();
}
/// <summary>
/// 字符串*截取
/// </summary>
/// <param name="str">字符串</param>
/// <returns></returns>
public string[] getStringToList(string str)
{
return str.Split(\'*\');
}
}

有关Unity路径(抄录)的更多相关文章

  1. Unity 热更新技术 | (三) Lua语言基本介绍及下载安装 - 2

    ?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------

  2. FOHEART H1数据手套驱动Optitrack光学动捕双手运动(Unity3D) - 2

    本教程将在Unity3D中混合Optitrack与数据手套的数据流,在人体运动的基础上,添加双手手指部分的运动。双手手背的角度仍由Optitrack提供,数据手套提供双手手指的角度。 01  客户端软件分别安装MotiveBody与MotionVenus并校准人体与数据手套。MotiveBodyMotionVenus数据手套使用、校准流程参照:https://gitee.com/foheart_1/foheart-h1-data-summary.git02  数据转发打开MotiveBody软件的Streaming,开始向Unity3D广播数据;MotionVenus中设置->选项选择Unit

  3. unity---接入Admob - 2

    目录1.AdmobSDK下载地址2.将下载好的unityPackagesdk导入到unity里​编辑 3.解析依赖到项目中

  4. Unity 3D 制作开关门动画,旋转门制作,推拉门制作,门把手动画制作 - 2

    Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u

  5. ruby-on-rails - Rails - 使用/自定义 URL : '/dashboard' 指定根路径 - 2

    如何使此根路径转到:“/dashboard”而不仅仅是http://example.com?root:to=>'dashboard#index',:constraints=>lambda{|req|!req.session[:user_id].blank?} 最佳答案 您可以通过以下方式实现:root:to=>redirect('/dashboard')match'/dashboard',:to=>"dashboard#index",:constraints=>lambda{|req|!req.session[:user_id].b

  6. ruby - 如何根据长度将路径数组转换为嵌套数组或散列 - 2

    我需要根据字符串路径的长度将字符串路径数组转换为符号、哈希和数组的数组给定以下数组:array=["info","services","about/company","about/history/part1","about/history/part2"]我想生成以下输出,对不同级别进行分组,根据级别的结构混合使用符号和对象。产生以下输出:[:info,:services,about:[:company,history:[:part1,:part2]]]#altsyntax[:info,:services,{:about=>[:company,{:history=>[:part1,:pa

  7. ruby-on-rails - 如何播种图像的路径? - 2

    Organization和Image具有一对一的关系。Image有一个名为filename的列,它存储文件的路径。我在Assets管道中包含这样一个文件:app/assets/other/image.jpg。播种时如何包含此文件的路径?我已经在我的种子文件中尝试过:@organization=...@organization.image.create!(filename:File.open('app/assets/other/image.jpg'))#Ialsotried:#@organization.image.create!(filename:'app/assets/other/i

  8. Ruby 和指南针路径与 yeoman 项目 - 2

    我安装了ruby​​、yeoman,当我运行我的项目时,出现了这个错误:Warning:Running"compass:dist"(compass)taskWarning:YouneedtohaveRubyandCompassinstalledthistasktowork.Moreinfo:https://github.com/gruUse--forcetocontinue.Use--forcetocontinue.我有进入可变session目标的路径,但它不起作用。谁能帮帮我? 最佳答案 我必须运行这个:geminstallcom

  9. 对象的 Ruby 方法查找路径 - 2

    是否有内置的Ruby方法或众所周知的库可以返回对象的整个方法查找链?Ruby查看一系列令人困惑的类(如thisquestion中所讨论)以查找与消息对应的实例方法,如果没有类响应消息,则调用接收方的method_missing。我将以下代码放在一起,但我确信它遗漏了某些情况或者它是否100%正确。请指出任何缺陷并指导我找到一些更好的代码(如果存在)。defmethod_lookup_chain(obj,result=[obj.singleton_class])ifobj.instance_of?Classreturnadd_modules(result)ifresult.last==B

  10. ruby-on-rails - rails 中的路径解析 - 2

    我正在寻找这样解析路由路径的方法:ActionController::Routing.new("post_path").parse#=>{:controller=>"posts",:action=>"index"}应该和url_for相反更新我发现:Whatistheoppositeofurl_forinRails?Afunctionthattakesapathandgeneratestheinterpretedroute?ActionController::Routing::Routes.recognize_path("/posts")所以现在我需要将posts_path转换为“/p

随机推荐