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Unity——Animation

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Unity性能优化与分析--代码规范

UnityPlayerLoop包含与游戏引擎核心交互的函数。这种树状结构包括许多处理初始化和每帧更新的系统。所有脚本都将依赖该PlayerLoop来创建游戏玩法。在进行性能分析时,可以看到项目的所有用户代码都位于PlayerLoop下(编辑器组件位于EditorLoop下)。自定义脚本、设置和图形会显著影响每一帧的计算和在屏幕上渲染的时间。1.了解UnityPlayerloop确保了解Unity的帧循环的执行顺序。每个Unity脚本都将按预定顺序运行多个事件函数。您应该了解Awake、Start、Update及其他创建脚本生命周期的函数之间的区别。有关事件函数的具体执行顺序,请参阅脚本生命周期

【python】OpenCV—Tracking(10.1)

学习来自《LearningOpenCV3ComputerVisionwithPython》SecondEditionbyJoeMinichinoandJosephHowse文章目录检测移动的目标涉及到的opencv库cv2.GaussianBlurcv2.absdiffcv2.thresholdcv2.dilatecv2.getStructuringElementcv2.findContourscv2.contourAreacv2.boundingRect检测移动的目标目标跟踪:基本的运动检测一种最直观的方法就是计算帧之间的差异,或者考虑背景帧与其他帧之间的差异importcv2importn

Unity 3D — 协程、事件和委托

Unity3D—协程、事件和委托Unity3D为开发人员提供了无数工具来创建身临其境的交互式体验。在这些工具中,协程、事件和委托是实现高效且有组织的代码的基本概念。在本指南中,我们将深入了解Unity3D协程、事件和委托的世界,探索它们的用途并提供实际示例。了解Unity3D协程Unity中的协程是处理异步任务的强大机制,例如动画、延迟或不一定需要阻塞主线程的复杂操作。它们允许开发人员通过将任务分解为更小的、可管理的单元来编写更有组织性和可读性的代码。基本协程语法在Unity中,协程是一个使用yieldreturn语句暂停执行并稍后从中断处恢复的函数。这是一个基本的协程示例:usingUnit

Unity(第二十一部)动画的基础了解(感觉不了解其实也行)

1、动画组件老的是Animations动画视频PlayAutomatically是否自动播放AnimatePhysics驱动方式,勾选后是物理驱动CullingType剔除方式默认总是动画化就会一直执行下去,第二个是基于渲染播放(离开镜头后不执行),如果没有动画的话,可以自己做,点击窗口动画进入动画面板选中物体,创建动画动画就是属性的改变添加属性,属性是物体的组件先择帧数,修改属性,就会形成动画可以通过代码播放//Updateiscalledonceperframe@Unity消息10个引用voidUpdate()if(input.GetMouseButtonDown(0)){GetCompo

2024.2.23 模拟实现 RabbitMQ —— 实现消费消息逻辑

目录引言函数式接口消费者订阅消息实现思路关于消息确认引言函数式接口Lambda表达式的本质是匿名函数Java函数无法脱离类而存在,所以Java 通过引入函数式接口以支持Lambda表达式特性:函数式接口为一个interface类该类中有且仅有一个方法该类需加上 @FunctionalInterface注解注意:上述三点其实就是Lambda的本质,即底层实现消费者订阅消息实现思路1、让brokerserver把有哪些消费者管理好消费者调用basicConsume方法就是订阅某个指定队列的消息注意:消费者是以队列为纬度订阅的一个队列可以有多个消费者约定消费者之间按照轮询的方式进行消费代码编写:定义

java - JPA 2——在 CriteriaQuery 中使用@ElementCollection

@EntitypublicclassPerson{@ElementCollectionprivateListlocations;[...]}@EmbeddablepublicclassLocation{privateIntegerdummy;privateDatecreationDate;[...]}给定以下结构,我想执行与以下SQL等效的HQL或CriteriaQuery:SELECTl.*FROMLocationlINNERJOINPersonpON(p.id=l.person_id)WHEREp.id=?ANDl.creationDate>?我想取回与给定人员关联且其创建日期晚于

C语言自定义类型——联合和枚举

【本节内容】1.联合体类型的声明2.联合体的特点3.联合体大小的计算4.枚举类型的声明5.枚举类型的优点6.枚举类型的使用1.联合体1.1联合体类型的声明像结构体一样,联合体也是由一个或者多个成员构成,这些成员可以不同的类型。但是编译器只为最大的成员分配足够的内存空间。联合体的特点是所有成员共用同一块内存空间。所以联合体也叫:共用体。给联合体其中⼀个成员赋值,其他成员的值也跟着变化。代码示例: #include//联合类型的声明unionUn{charc;inti;};intmain(){//联合变量的定义unionUnun={0};//计算连个变量的⼤⼩printf("%d\n",sizeo

Postman —— postman实现参数化

什么时候会用到参数化比如:一个模块要用多组不同数据进行测试 ==验证业务的正确性Login模块:正确的用户名,密码===成功;错误的用户名,正确的密码===失败postman实现参数化在实际的接口测试中,部分参数每次发送请求时都要唯一(比如注册),这时可采用postman把测试数据进行参数化处理postman设置参数的形式主要有三种:内建变量实现Pre-requestScript页签中使用代码实现(推荐)外部文件的方式实现;如csv文件/json格式文件 一、内建变量实现Postman有以下三种内建变量,适合一次性使用;缺点:内键变量不能做精确对比{{$guid}}:生成GUID;如下图:{{

stm32第一节:认识寄存器(野火指南者——STM32F103VET6)

stm32第一节:认识寄存器初识STM32        STM32芯片架构        Cortex-M3内核(arm)——(I,S,D)——总线矩阵——外设,Flash,SRAM        外设——GPIO,USART,12C,SPI……     Flash及SRAM储存                Flash——常量                SRAM——变量        DMA作用                DMA解决了数据传输需要经过CPU的问题。使用DMA可以使CPU闲置下来,从而实现          更高的效率。寄存器    储存器分类及其地址(blockx(

(0基础)鸿蒙HarmonyOS-NEXT开发入门—1

(0基础)鸿蒙HarmonyOS-NEXT开发入门—1大家好,这里是浩淼轩,如果我的文章对你有帮助,欢迎点赞收藏+关注支持。目录HarmonyOS-NEXT开发入门一、背景知识:二、存储数据(变量、常量)2.1变量2.2常量三、如何赋值3.1如何赋值3.2,如何更换赋好的值注意:四、打印输出        随着HarmonyOS与HarmonyOS开发的爆火,越来越多的人想参与到HarmonyOS的学习中,以求分一杯羹。但对毫无基础的同学来说官方文档有点晦涩难懂,今天浩淼轩推出鸿蒙0基础开发文档教学,帮助大家更好的学习HarmonyOS软件开发。一、背景知识:三种常见的类型:string  字