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线性代数——平面向量 学习笔记

线性代数——平面向量学习笔记首发于洛谷。定义及用语说明无特殊说明,下文的向量均指自由向量且是平面向量。向量,英文名为vector,目前没有准确而统一的中文翻译。在物理学科,一般翻译成「矢量」,且与「标量」一词相对。在数学学科,一般直接翻译成「向量」。对于向量的乘法:物理数学直译俗称标量积数量积内积点积矢量积向量积外积叉积物理和数学上的用语采用了意译的方法,分别表示运算的结果为标量和矢量。在数学学科,通常也可以翻译成「内积」和「外积」,是两个名词的直译。而「点积」和「叉积」是根据运算符号得来的俗称,这种俗称也很常见。本文采用「点积」和「叉积」的表达方法,大概因为作者读过一篇不大正统的文章。在数学

Unity之PUN2插件实现多人联机射击游戏

目录📖一、准备工作📺二、UI界面处理 📱2.1登录UI并连接PUN2服务器📱2.2游戏大厅界面UI📱2.3创建房间UI📱2.4进入房间UI 📱2.5玩家准备状态📱2.6加载战斗场景📱2.7死亡UI界面和复活按钮🎮三、角色控制器💣3.1生成角色💣3.2角色控制和战斗系统💣3.3 枪的脚本⚒️四、项目打包导出 前两天我突发奇想想做联机游戏,就去找教程,肝了一天终于做出来了。做的这个实例是通过PUN2实现的,看一下效果:申请好国区后和朋友异地公网联机:先说一下搜寻资料过程中找到的实现游戏联机的方式:暂时就记录了这11个。Unity自带的UNET(UnityNetworking)PUN(PhotonU

java - JIRA - Jira post 函数——如何更新 "fix version"字段?

我的场景是:我的jira工作流程中的一个步骤应该能够取消计划任务,即将修复版本设置为“无”。我注意到我无法在工作流发布函数中更新修复版本-我不知道确切原因,但无论如何我确实实现了一个jira插件来帮助我解决我的问题但我知道我反对jira结构(即使是java良好的编码实践:))。我不确定我的实现是否会导致问题,但它确实在我的jira实例4.1.x中工作。我是如何在post函数中实现一个插件来更新修复版本的,两种非常相似的方式:publicclassBrandsclubPostFunctionUnscheduleextendsAbstractJiraFunctionProvider{//H

★教程4:FPGA/MATLAB/Simulink联合开发入门与进阶X例——目录

 0.读者可以根据自己需求,单独订阅任意一个章节;1.订阅本教程用户可以免费获得本博任意1个(订阅一个章节对应赠送1个源码,包括所有免费专栏和付费专栏)(不包括第0章和第1章)博文对应代码;(私信博主给出代码博文的链接和邮箱)2.本课程的所有案例(部分理论知识点除外)均由博主编写而成,供有兴趣的朋友们自己订阅学习使用。未经本人允许,禁止任何形式的商业用途;3.本课程我们更侧重于各种实例的完整设计介绍。更全面的介绍FPGA,MATLAB,Simulink的联合开发应用。涉及专业包括通信,控制,图像,视频,语音,人工智能等多个最常用的领域。每一个案例都将在博客中给出完整的实现过程和完全代码,如果对

java - spring 单例作用域——每个容器每个 bean

我问这个问题是针对我的问题:springsingletonscopeSpring单例在引用手册中被定义为percontainerperbean。percontainer表示如果我们喜欢:ApplicationContextcontext=newClassPathXmlApplicationContext("Beans.xml")MyBeanmyobj=(MyBean)context.getBean("myBean");//myBeanisofsingletonscope.MyBeanmyobj1=(MyBean)context.getBean("myBean");Beans.xml:然

算法沉淀——动态规划之01背包问题(leetcode真题剖析)

算法沉淀——动态规划之01背包问题01.【模板】01背包02.分割等和子集03.目标和04.最后一块石头的重量II01背包问题是一类经典的动态规划问题,通常描述为:有一个固定容量的背包,以及一组物品,每件物品都有重量和价值,目标是找到在背包容量范围内,使得背包中的物品总价值最大的组合。具体来说,问题的输入包括:一个固定容量的背包(通常表示为一个整数W)。一组物品,每个物品有两个属性:重量(通常表示为一个整数weight)和价值(通常表示为一个整数value)。求解的目标是找到一种放置物品的方式,使得放入背包的物品的总重量不超过背包容量,并且总价值最大。这个问题的特点是,对于每件物品,你只能选择

学习Unity到什么程度可以找工作?

***学习Unity到什么程度可以找工作?游戏开发是一个充满无限可能的行业,Unity作为最流行的游戏开发引擎,吸引着无数游戏开发者的目光。在这个行业发展迅速、竞争激烈的背景下,许多同学都梦想着通过系统学习获得游戏开发技能,从而在游戏行业找到属于自己的一席之地。然而从学习Unity到进入游戏行业工作,中间还存在一定的距离。理解行业需求、掌握开发技能、积累项目经验、准备面试,这些都是踏实前行的必经之路。本文针对Unity初学者进入游戏行业工作的路径进行全面解析,帮助大家制定切实可行的求职计划。我们将从学习Unity需要掌握的核心知识、找工作所需技能要求、作为行业新人的求职建议等方面进行讲解,让大

球谐函数的一些理解(基于3DGS)+Unity的可视化

1.理论部分1.背景读3DGS的相关文章的时候提到了一些球谐函数的概念,有些不理解,结合下面的文章做一些扩展2.参考链接球谐函数介绍(SphericalHarmonics)-知乎(zhihu.com)球谐函数一:基础理论-知乎(zhihu.com)3.细节这里是整篇文章的最关键的举例子解释,但是由于对极坐标不太了解,看的不太明白,后面使用图形计算器算了一下,就很明显了首先文中这句话蓝色表示正数,黄色表示负数,应该理解成函数前面的正负号,结合下面的图理解,第2行的第一张图是r=-cosθ(黄色圆)和r=cosθ(蓝色圆)第三行的图应该有点错误,一个函数就可以表达四个叶子,而不是两个叶子这里的顺序

Go并发编程 — I/O聚合优化(动画讲解)

背景提要在存储系统中,在确保功能不受损的前提下,尽量的减少读写I/O的次数是优化的一个重要方向,也就是聚合I/O的场景。读写操作虽然都有聚合I/O的需求,但各自的重点和实现方法却有所不同。接下来,我们将分别探讨读和写请求的聚合优化方法。读请求的聚合以读操作中,缓存优化是一种常见的优化手段。具体做法是将读取的数据存储在内存中,并通过一个唯一的Key来索引这些数据。当读请求来到时,如果该Key在缓存中没有命中,那么就需要从后端存储获取。用户请求直接穿透到后端存储,如果并发很大,这可能是一个很大的风险。例如,对于Key:“test”,如果缓存中没有相应的数据,并且突然出现大量并发读取请求,每个请求都

011.智能合约的结构——07权限管理

权限管理是指控制谁可以访问和更新智能合约中的函数和数据。以下是一个简单的权限管理合约示例,它使用了modifier和address类型。pragmasolidity^0.8.7;contractMyContract{addressowner;//在构造函数中设置合约的所有者constructor()public{owner=msg.sender;}//定义一个修饰符,只有合约的所有者可以调用modifieronlyOwner(){require(msg.sender==owner,"Onlytheownercancallthisfunction.");_;}//一个只能由合约所有者调用的函数f