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Unity—委托

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Unity UGUI的P最大检测距离hysicsRaycaster (物理射线检测)组件的介绍及使用

首先问下大家:你使用的SimpleDateFormat类还安全吗?为什么说SimpleDateFormat类不是线程安全的?带着问题从本文中寻求答案。提起SimpleDateFormat类,想必做过Java开发的童鞋都不会感到陌生。没错,它就是Java中提供的日期时间的转化类。这里,为什么说SimpleDateFormat类有线程安全问题呢?有些小伙伴可能会提出疑问:我们生产环境上一直在使用SimpleDateFormat类来解析和格式化日期和时间类型的数据,一直都没有问题啊!我的回答是:没错,那是因为你们的系统达不到SimpleDateFormat类出现问题的并发量,也就是说你们的系统没啥负

鸿蒙Harmony应用开发—ArkTS声明式开发(组件可见区域变化事件)

组件可见区域变化事件是组件在屏幕中的显示区域面积变化时触发的事件,提供了判断组件是否完全或部分显示在屏幕中的能力,适用于广告曝光埋点之类的场景。说明:从APIVersion9开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。onVisibleAreaChangeonVisibleAreaChange(ratios:Array,event:(isVisible:boolean,currentRatio:number)=>void)组件可见区域变化时触发该回调。系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full参数:参数名类型必填说明ratiosAr

unity从服务器获取json数据并解析 笔记

一、服务器中json信息格式错误格式:[{“url”:“adr1”},{“url”:“adr2”},{“url”:“adr3”}]正确格式:{“picInfoArray”:[{“url”:“adr1”},{“url”:“adr2”},{“url”:“adr3”}] }我本来只想要[{“url”:“adr1”},{“url”:“adr2”},{“url”:“adr3”}],但是格式不对。必须还得在外面套个壳。二、接收内容页代码//引用usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnit

java - 出于好奇——为什么日志记录 API 不实现类似 printf() 的日志记录方法?

无论是java.util.logging、commons-logging、log4j,甚至是最新的slf4j和logback,这些API都没有提出方法,例如:voiddebug(Stringformat,Object...args);其中format是使用Formatter解析的字符串。相反,他们坚持使用MessageFormat。我知道它会与现有原型(prototype)冲突,所以为什么不使用debugf()或类似的方法,但为什么没有这样的方法,因为Formatter是和Java1.5一样古老?是否出于性能原因、向后兼容性...?(注意,我真的在谈论Formatter,即包括占位符,

Java ASM 字节码修改——改变方法体

我在jar里有一个类的方法,我想用我自己的方法交换它的主体。在这种情况下,我只想让方法在控制台上打印出“GOTIT”并返回true;我正在使用系统加载器来加载jar的类。我正在使用反射使系统类加载器能够通过字节码加载类。这部分似乎工作正常。我正在按照此处找到的方法替换示例进行操作:asm.ow2.org/current/asm-transformations.pdf。我的代码如下:publicclassMain{publicstaticvoidmain(String[]args){URL[]url=newURL[1];try{url[0]=newURL("file:////C://Us

Unity零基础到进阶 | Unity中的 RectTransformUtility 方法整理汇总

Unity零基础到进阶☀️|RectTransformUtility方法整理汇总一、RectTransformUtility官方文档1.1RectTransformUtility.CalculateRelativeRectTransformBounds(重)1.2RectTransformUtility.FlipLayoutAxes1.3RectTransformUtility.FlipLayoutOnAxis1.4RectTransformUtility.PixelAdjustPoint1.5RectTrans

2D割草/吸血鬼游戏 性能优化——GPU Spine动画

视频中万人同屏方案(gpu动画、渲染、索敌、避障等功能),可某宝搜店铺:【游戏开发资源商店】获取整套方案源码。在过去的几年里,割草、类吸血鬼玩法的游戏频出爆款,其丰富的技能、满屏特效、刷怪清屏的解压畅快是此类游戏的核心,也是技术实现难点。此类游戏2D居多,如《弹壳特工队》等,我想其中原因一是硬件性能受限,难以解决移动端3D海量单位同屏;原因二就是海量单位项目视角受限,注定只能是偏俯视远视角才能在屏幕中展示更多的单位。如果俯视视角3D效果远不如用2D;然而2D游戏常用的Spine动画,性能甚至还不及Animator。在之前的B站视频中有简单对比测试:割草类吸血鬼游戏2D动画终极性能优化帧动画GP

云计算——ACA学习 弹性伸缩概述

作者简介:一名云计算网络运维人员、每天分享网络与运维的技术与干货。 公众号:网络豆云计算学堂 座右铭:低头赶路,敬事如仪个人主页: 网络豆的主页​​​​​写在前面           本系列将会持续更新云计算阿里云ACA的学习,了解云计算及网络安全相关从业的基础知识,以及阿里云产品的使用部署。提升个人对云计算产品技术的理解。           阿里云云计算助理工程师认证(ACA-AlibabaCloudCertificationAssociate)是面向使用阿里云基础产品的专业技术认证,主要涉及阿里云的计算、存储、网络、云数据库、安全类的核心产品,是对学员掌握阿里云主要产品技术技能水平的全面

java - 解析维基媒体标记——基于 EBNF 的解析器不适合吗?

我正在尝试解析(在Java中)维基百科上的维基媒体标记。有许多现有的包可以完成这项任务,但我还没有找到特别适合我需要的包。我用过的最好的包是MathclipseBlikiparser,它在大多数页面上都做得不错。然而,这个解析器是不完整的,无法解析某些页面或在其他页面上解析不正确。遗憾的是,代码相当困惑,因此修复此解析引擎中的问题非常耗时且容易出错。为了寻找更好的解析引擎,我调查了使用基于EBNF的解析器来完成此任务(特别是ANTLR)。然而,经过一些尝试后,这种方法似乎并不特别适合这项任务,因为维基媒体标记相对宽松,因此不容易适应结构化语法。然而,我在ANTLR和类似解析器方面的经验

java - JUnit参数化——为每个参数创建一个实例

我很生气地在Parameterizeddocumentation中找到“在运行参数化测试类时,会为测试方法和测试数据元素的叉积创建实例。”这意味着构造函数为每个测试运行一次,而不是在运行所有测试之前。我在构造函数中放入了一个昂贵的操作(1-5秒),现在该操作重复了太多次,不必要地减慢了整个测试套件。该操作只需一次即可为所有测试设置状态。如何使用参数化测试的一个实例运行多个测试? 最佳答案 我会将昂贵的操作移至@BeforeClass方法,该方法在整个参数化测试中应该只执行一次。下面是一个愚蠢的例子:@RunWith(Paramete