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Unity中EditorWindow的创建和停靠

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c# - 放置在 TableLayout 中的停靠控件的大小不会自动小于其创建大小

这个问题展示得比解释的好,所以我设置了一个gitrepoVisualStudio2010项目,用于查看实际问题。我有一个项目,我在其中添加了ComboBox控件(comboField)到TableLayout控件(tableLayoutPanel1)。我设置了DockComboBox的属性为Fill以便它填充它所在的TableLayout控件的单元格。我还设置了DockTableLayout控件的属性为Fill以便它填充放置它的表单。ComboBox的宽度当前为193像素。当我运行表单并增加其宽度时,ComboBox的大小如预期的那样增加了。当我减小窗体的大小时,ComboBox的大小

c# - 如何使用 asp.net 创建和下载 excel 文档

如何使用asp.net创建和下载excel文档?目的是使用xml、linq或其他任何东西通过浏览器将excel文档发送给客户。编辑:用例客户在浏览器中加载一个gridview(使用ajax框架制作),gridview直接链接到一个sql数据库。我放置了一个“导出到excel”按钮,让客户将此gridview数据保存在他的计算机上,并且我想启动excel的干净下载。这里提出的解决方案并不干净,比如发送一个html文档并将标题更改为excel文档等,我现在正在codeplex上搜索一个简单的解决方案,我会告诉你。 最佳答案 入门套件首先

c# - 如何使用 Ioc Unity 注入(inject)依赖属性

我有以下类(class):publicinterfaceIServiceA{stringMethodA1();}publicinterfaceIServiceB{stringMethodB1();}publicclassServiceA:IServiceA{publicIServiceBserviceB;publicstringMethodA1(){return"MethodA1()"+serviceB.MethodB1();}}publicclassServiceB:IServiceB{publicstringMethodB1(){return"MethodB1()";}}我将Uni

c# - Unity3D。试图在未经授权的情况下为对象发送命令

我有一个多人回合制策略游戏,需要一个游戏管理器来控制当前游戏状态(轮到谁了等等)。这个管理器应该对每个客户端都是通用的,它的状态应该在服务器上同步。我是这样操作的:游戏管理器对象是NetworkBehaviour,它具有NetworkIdentity,它既不是本地玩家权限也不是服务器权限。我制作了一个自定义NetworkManager,它在客户端连接时生成游戏管理器,同时测试它是否是服务器。这是一个代码:publicoverridevoidOnClientConnect(NetworkConnectionconn){ClientScene.Ready(conn);if(NetworkS

c# - 如何停靠在顶部和左侧

有了anchor我可以写下一行:myControl.Anchor=(AnchorStyles.Top|AnchorStyles.Left);它会将myControl锚定到左侧和顶部。为什么我不能执行以下操作:myControl.Dock=(DockStyle.Top|DockStyle.Left);我可以写上面的行,但它所做的只是将DockStyle设置为左​​侧。有什么想法/原因吗? 最佳答案 您不能这样做的原因是因为设置DockStyle基本上停靠/填充指定边缘的整体。例如,DockStyle.Left表示停靠项目的高度将始终是

c# - Unity C# JsonUtility 没有序列化列表

我有一些数据需要序列化/反序列化,但JsonUtility只是没有做它应该做的事情。这是我正在使用的对象:publicclassSpriteData{publicstringsprite_name;publicVector2sprite_size;publicListsubimage;}publicclassSpriteDataCollection{publicSpriteData[]sprites;}如果我创建一个SpriteDataCollection,并尝试使用JsonUtility对其进行序列化,我只会得到一个空对象{}。这是它的构建方式:SpriteDatadata=newS

c# - 通过命令行构建和发布 C# .NET Web 应用程序

我需要能够通用地单独构建和发布C#ASP.NETWeb应用程序。理想情况下,我想使用MSBuild构建应用程序,如果成功,我想简单地发布该站点,最好只使用文件副本。目前,我能够使用MSBuild非常轻松地构建Web应用程序,但造成困惑的是发布。构建后,二进制文件位于bin文件夹中,但我不确定要复制哪些文件。模仿VS的发布功能所做的操作并仍然保持一切通用的好方法是什么? 最佳答案 您可以使用命令行调用VisualStudio网络发布管道,查看本教程,它会逐步向您展示如何执行此操作:指定发布配置文件您可以按名称或.pubxml文件的完整

c# - Unity中Image的onClick事件

是否可以在Unity中为图像(Canvas的一个组件)添加“onClick”功能?varobj=newGameObject();ImageNewImage=obj.AddComponent();NewImage.sprite=Resources.Load(a+"/"+obj.name)asSprite;obj.SetActive(true);obj.AddComponent();如何为“onClick”事件添加Action? 最佳答案 假设ClickAction是您的脚本,您可以通过以下方式实现OnClick功能:usingUnit

c# - 在 Unity 中使用资源文件夹

我正在开发一个需要引用.txt文件的HoloLens项目。我将文件存储在Unity的“Resources”文件夹中,并让它们正常工作(通过Unity运行时):stringbasePath=Application.dataPath;stringmetadataPath=String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt",list);//Ifmetadataexists,settitleandintroductionstrings.if(File.Exists(basePath+metadataPath)){using(StreamReadersr=n

c# - 使用 C# 从 Unity3D 中的输入字段获取文本

我正在尝试使用C#在Unity3D中的inputField中获取文本。我在我的编辑器中放置了一个inputField,重命名并标记为:Username_field。我的问题是:如何在C#脚本中获取InputFieldUsername_field中的文本? 最佳答案 将以下monobehaviour脚本附加到您的InputField游戏对象:publicclasstest:MonoBehaviour{voidStart(){varinput=gameObject.GetComponent();varse=newInputField.S