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Unity中实现A*寻路

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c# - 在 Windows 中实现 heavy graphix 最合适的方法是什么?

你好,我正在使用C#并遇到延迟问题。我想在此之前更改处理图形的技术我想知道什么是实现大量图形的最有效方法,我开始为每个动态和静态模块制作bmp文件,最后我通过将这个bmp粘贴为层来更新整个GUI,在此之后我做了双缓冲但仍然没有得到我正在考虑使用Direct-X的所需结果??提前需要帮助 最佳答案 MicrosoftXNA是一个用于处理大量图形的托管环境。它主要用于游戏开发。恕我直言。值得一看你的情况。 关于c#-在Windows中实现heavygraphix最合适的方法是什么?,我们在S

c# - 在任务栏中实现单独的应用程序实例,如 Skype

我注意到现在Skype的一些更新,如果你启动2或3个Skype实例,它们在Windows任务栏中显示为单独的窗口,你可以单独拖动它们而不是其他应用程序,当它们“粘合”在一起时你可以一次拖动它们。我的问题是如何在我的应用程序中实现单独的外观,是否可以从C#或通过winapi实现? 最佳答案 shell使用每个窗口的ApplicationUserModelID对任务栏中的窗口进行分组(AppUserModelID)。默认情况下,给定EXE(即使在不同进程中)生成的每个窗口共享系统生成的AppUserModelID。您可以通过调用SetC

Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解

windows - 如何在通用 Windows 平台应用程序中实现 <Grid>?

如何在WindowsApps中使用Gird?IwanttocreateaLoginform.IhaveusedgridandusedbuttheRowsarenotalignedproperly,HowcanIdothat? 最佳答案 您应该在Grid中定义行和列。 关于windows-如何在通用Windows平台应用程序中实现?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3

c# - Unity3d 在构建后看不到项目文件夹中的 XML 文件

我正在使用XML文件来存储一些数据,因此将更容易本地化为其他语言,因为Unity在resx方面存在问题,我必须使用XML。在UnityEditor中一切正常,但当我构建它时,它在第一次使用XML时停止工作。我猜Unity只是出于某种原因无法访问XML文件,因为当我尝试手动将XML文件放入“我的文档”文件夹并使用对它们的引用时,它起作用了。这是xml文件的当前路径:Assets/Scripts/Core/Localization/lang.eng.xml在UnityEditor中运行良好,在构建时无法运行。这是另一个(但必须手动将它们放在这里):Environment.GetFolder

windows - C++Builder - 在汇编中实现整个功能

我正在尝试实现thisinlineassemblytrick在C++Builder中获取EIP的值。以下代码适用于Release模式:unsignedlongget_eip(){asm{moveax,[esp]}}但是它在Debug模式下不起作用。在Debug模式下,代码必须更改为:unsignedlongget_eip(){asm{moveax,[esp+4]}}通过检查生成的程序集;不同之处在于,在Debug模式下,为get_eip()函数(第一个版本)生成的代码是:pushebpmovebp,espmoveax,[esp]popebpret但是在Release模式下代码是:mov

c++ - 如何在 C++ 中实现时间本地化?

我正在使用time_t和ctimeheader在我的应用程序中获取时间,一切正常。问题是,星期几和月份以英语显示,我希望它们以我的语言(葡萄牙语)显示。我怎么做?这是我的代码:time_ttempo=time(NULL);char*data=ctime(&tempo);cout这是实际输出:"FriAug2120:00:552015"我是这样想的:"20:00:55Sex21Ago2015"Sex是周五,Ago是八月。我什至用过这个:setlocale(LC_ALL,".");我的完整代码是这样的(它是葡萄牙语,所以变量名可能很奇怪):#include#include#include#

c++ - 如何在 DdeCallback 函数中实现返回码

编写DdeCallback函数的正确方法是什么?更准确地说,我说的是返回码。来自官方docs:Thereturnvaluedependsonthetransactionclass.Formoreinformationaboutthereturnvalues,seedescriptionsoftheindividualtransactiontypes例如,我的应用程序需要自己处理XTYP_ADVDATA消息并忽略其他消息。所以,根据docs对于XTYP_ADVDATA,如果我处理了这条消息,我需要返回DDE_FACK:ADDEcallbackfunctionshouldreturnDDE