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Unity分辨率设置

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ruby-on-rails - RSpec 中单个设置的多个断言

我想优化一些较慢的规范。此类规范的示例如下所示:require'rspec'classHeavyComputationdefcompute_resultsleep1#somethingcomputeheavyhere"verybigstring"endenddescribeHeavyComputation,'preferredstyle,butslow'dosubject{described_class.new.compute_result}it{shouldinclude'big'}it{shouldmatch'string'}it{shouldmatch/very/}#+50oth

ruby-on-rails - 你如何编写一个只为测试文件执行一次的设置方法?

我希望有一种方法可以针对每个文件运行一次,而不是针对每个测试运行一次。我已经看到一些对“之前”方法的引用,但似乎不适用于MiniTest。理想情况下,像这样:classMyTest 最佳答案 Before用于minitest使用specdsl时,相当于setup。您可以使用setup,如果您在test_helper.rb文件中使用setup,它将在所有测试之前执行一次。设置也可以在测试类中声明。使用设置,放置一个标志并在第一次更新标志。x=0setupdoifx==0x=x+1puts"Incrementedinx=#{x}"end

ruby - 使用 Ruby 编写 Unity 游戏

所以我看到unity支持c#、JS和Boo。我可以学习其中一个,但我想制作一个“编译器”或类似的东西,让我可以编写ruby​​代码并输出JS代码或制作一个可以被Unity编译器读取的层。这有可能吗?我愿意在这方面投入很多时间并且有相当多的经验。 最佳答案 如果您的问题实际上是“我如何将Ruby编译为JavaScript”,那么这更容易回答:Opal:RubytoJavaScriptcompiler但是,学习其中一种受支持的语言会更好。当运行的是用另一种语言解释的代码时,很难调试“您的”代码。

ruby-on-rails - Rails 5 测试全局设置和拆卸

我正在使用Rails5beta的开箱即用的普通测试套件。我想知道是否有人知道如何运行全局设置并拆除。这是我在任何测试开始之前启动一个内存中的Elasticsearch集群并在测试完成后停止该集群所必需的原因。Rspec不是一个选项。 最佳答案 在Minitest(这是Rails4+中的默认测试环境)下,要获得“全局设置”行为,只需在test_helper.rb中运行任何内容即可。(在测试本身或任何setup方法之外),即在您从中加载测试环境的文件中。测试助手通常在测试中需要,因此它的代码在任何测试之前运行一次。对于“全局拆解”,Mi

ruby - 为 Ruby 设置开发服务器

我想为Ruby制作一个开发服务器。(我已经为IIS和LAMP设置完成了此操作,但我绝不精通它。)除了实际的服务器(我已经拥有)之外我还需要什么?还有任何安全问题?我知道我可以在我的机器上进行本地开发,但不想那样做。 最佳答案 首先,在进行ruby​​开发时,首先要知道它在类似unix的环境中工作得最好,因此macosx、linux、solaris、bsd等...Ruby库作为gems分发和打包。所以您需要安装ruby​​并安装ruby​​gems。然后从那里使用gem命令安装ruby​​库。我假设您正在谈论使用ruby​​onrai

Unity常用文件夹

1.Scenes游戏场景文件夹用于放置unity的场景文件 2.Plugins插件文件夹用于放置unity的依赖文件,例如dll 3.Scripts脚本文件夹用于放置unity的c#脚本文件 4.Resources游戏资源文件夹用于放置unity的各种游戏资源,比如images,prefabs,同时只有放到Resources文件夹的游戏资源才能使用Resource.load(资源路径不加后缀)加载到游戏内存中进行使用 5.EditorUnity编辑器扩展脚本文件夹usingUnityEditor;这个名称空间就是Unity编辑器的名称空间这个名称空间提供了扩展Unity编辑器的各种类 【你所有

Unity数据可视化图表插件XCharts3.0发布

Unity数据可视化图表插件XCharts3.0发布历时8个多月,业余时间,断断续续,XCharts3.0总算发布了。如果要打个满意度,我给3.0版本来个80分。对于代码框架结构设计的调整改动,基本符合预期,甚是满意。相比之前的1.0和2.0版本,我认为3.0才是一个拿得出手给广大开发者使用的版本。1.0发布的时候,很兴奋,从0.1到1.0,也磨了一年,真的等不及想给大家试用了,还特地写过一篇文章以示庆祝。那个时候,1.0虽然还还不够完善,功能也不够丰富,但它是XCharts的开始,没有1.0,也就没有后面的2.0和3.0。后面的2.0发布,做了很多改进和优化,随着版本迭代,慢慢的发现有不少硬

【Unity游戏破解】外挂原理分析

文章目录认识unity打包目录结构游戏逆向流程Unity游戏攻击面可被攻击原因mono的打包建议方案锁血飞天无限金币攻击力翻倍以上统称内存挂透视自瞄压枪瞬移内购破解Unity游戏防御开发时注意数据安全接入第三方反作弊系统外挂检测思路狠人自爆实战查看目录结构用il2cppdumper例子2-森林whoishe后记认识unity打包目录结构dll一般很大,因为里面是所有的游戏功能编译成的二进制码游戏逆向流程开发人员代码被编译打包到GameAssembly.dll中使用il2ppDumper工具,并借助游戏名_Data\il2cpp_data\Metadata\global-metadata.dat

Unity游戏开发:背包系统的实现

背包是游戏中经常使用的一个组件,它负责管理玩家在游戏中所获得的道具。一个完整的背包系统应当具有将物品放置进背包、对背包内物品进行管理和使用背包内物品等功能。而往往一个背包系统的逻辑关系较为复杂,如果把所有功能都放在一个脚本中实现会使代码显得十分冗杂且缺乏逻辑。所以在背包系统的设计过程中,我们常将其分解为数据、逻辑和UI三部分分别来进行完成。一、UI设计以CottonPuzzle中的背包设计为例,我们需要有物品展示栏、物品切换按键和物品提示信息等部分。在Canvas中创建ItemHolder,在ItemHolder中创建LeftButton和RightButton控制物品的左右切换、Slot来控

Unity 血条及“掉血”缓冲效果

 视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV1WJ411778C/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=4a4c35da6aef7094d5990c213c39aa09使用素材(推荐使用GitZipforgithub下载):https://github.com/zheyuanzhou/Youtube-Unity-Tutorial/tree/master/EP45_Health%20Bar/Sprites效果如下图所示:首先在场景中创建一个新的Canvas,并命名为HeathBar,并创建三个Image作为前者的子物体,分别命名为