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dll一般很大,因为里面是所有的游戏功能编译成的二进制码
开发人员代码被编译打包到GameAssembly.dll中
使用il2ppDumper工具,并借助游戏名
_Data\il2cpp_data\Metadata\global-metadata.dat恢复符号
使用IDA对该dII进行反编译
分析核心逻辑实现的代码(相对Mono困难)
根据分析结果对代码进行patch,实现某种变态功能.
数值修改
锁血
飞天
无限金币
攻击力翻倍
离谱功能
透视
自瞄
压枪
瞬移
内购破解
Unity引擎打包方式成为了外挂开发的帮凶!
C# 是解释型的语言–支持反射-----这个缺陷,可以非常容易恢复打包的函数名,变量名
CE来搜索数值,去确定血量的变量
然后把他固定
用IDA分析血量减(sub)的指令,给他nop掉,就不会扣血
管人物的高是z这个变量,不停修改人物处在的位置,CE 走坡,走底,锁定Z的变量
数字修改,就是内存挂
大同小异,和前面的
去覆盖金币的变量
找到攻击力是哪个变量,去更改攻击力
内存就比如说无后,X特效,广角,不过内存都容易封
去读内存里的数据
去找人物的骨骼系统,把准星设置到骨骼就是自瞄了
看枪后座的实现,可能是一个浮点类型的变量,根据手按左键的时间影响弹道轨迹
存在传送的功能,实现了一个传送的函数,调用了就可以
有的直接修改人物坐标
找到联网支付的模块在那里,根据返回值判断是否购买,把相应的那一块做一下patch
这是以前的方法,比如滑雪大冒险一样的游戏
TP
EAC(Easy Anti Cheat)
VAC(Valve AntiCheat)-----------CSGO用
Battleye Anticheat
easy-anticheat 好像是直接扫内存吧


符号混淆
变量值混淆
文件完整性校验
调试器检测、阻止调试器附加—无法动态分析了
检测内存编辑工具(Cheat Engine等)
基于签名的内存完整性检测
检测dII注入----常见,外挂都是写成个DLL
检测APIHook----比如透视,hook 一下图形API的函数,可以通过检测常用的函数是否被hook
封锁内存读写----不让在应用层读写内存,上驱动保护的那种
统计异常检测------统计一段时间内游戏崩溃多少次





看到unityplayer
猜测打包方式,看Data里面猜测是il2cpp
把游戏拖进去

搜索getflag



用框架脚本



mono打包方式


用il2cppDumper去分析
mono打包方式,就跟源码差不多
相当于看到源码

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🌸I could be bounded in a nutshell and count myself a king of infinite space.
特别鸣谢:木芯工作室 、Ivan from Russia
?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------
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