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ruby - Array of Arrays,根据索引处的数组内容删除一个索引?

我一直在努力学习如何处理由数组组成的数组。假设我有这个数组:my_array=[['ORANGE',1],['APPLE',2],['PEACH',3]我将如何找到包含'apple'的my_array索引并删除该索引(删除子数组['APPLE',2]因为'apple'包含在该索引的数组中)?谢谢-我非常感谢这里的帮助。 最佳答案 您可以使用Array.select过滤掉项目:>>a=[['ORANGE',1],['APPLE',2],['PEACH',3]]=>[["ORANGE",1],["APPLE",2],["PEACH",3

ruby - 如何检查一个字符串是否是几个不同值之一?

我有一个字符串变量,它只能包含6个不同的值。我想检查它是否包含前4个值之一或2个第二值之一。有没有比这更优雅的方式:ifstring.eql?'val1'||string.eql?'val2'||string.eql?'val3'||string.eql?'val4'...elsifstring.eql?'val5'||string.eql?'val6'...end可能类似于ifstringisin['val1','val2','val3','val4']? 最佳答案 您可以使用include?:if['val1','val2','

node.js - 如何在 Travis CI 上的一个项目中运行 Node.js 和 Ruby 测试

我有一个包含多个组件的存储库,其中大部分是用JavaScript(Node.js)编写的,一个是用Ruby(RubyonRails)编写的。我想要一个.travis.yml文件来触发一个运行每个组件的所有测试的构建。根据thisTravisCIGoogleGroupthread,目前还没有官方支持。我的目录结构是这样的:.├──构建服务器├──核心├──扩展├──网络应用├──流浪文件├──package.json├──.travis.yml└──生成文件我希望能够运行特定版本的Ruby(2.2.2)和Node.js(0.12.2)。我已经有了一个make目标,所以maketest在每

ruby-on-rails - Order Hash 并删除第一个键值对

我有一个以时间戳为键的哈希。hash={"2016-05-31T22:30:58+02:00"=>{"path"=>"/","method"=>"GET"},"2016-05-31T22:31:23+02:00"=>{"path"=>"/tour","method"=>"GET"},"2016-05-31T22:31:05+02:00"=>{"path"=>"/contact_us","method"=>"GET"}}我订购了这个系列并得到了第一双这样的:hash.sort_by{|k,_|k}.first.first但是我该如何删除它呢?删除方法requiresyou知道key的准确

ruby - 在 Ruby 中,如果我们定义了一个方法调用 "c=",为什么 c = 3 不能调用它?

例如,如果我们defc=(foo)p"hello"endc=3c=(3)并且不会打印“hello”。我知道它可以被self.c=3调用,但为什么呢?可以通过哪些其他方式调用它? 最佳答案 c=3(和c=(3),完全等同于它)总是被解释为局部变量赋值。你可能会说只有当方法c=没有在self上定义时,它才应该被解释为局部变量赋值,但是这有很多问题:至少MRI需要在解析时知道在给定范围内定义了哪些局部变量。但是,在解析时并不知道给定的方法是否已定义。所以ruby​​直到运行时才知道c=3是否定义了变量c或者调用了方法c=,这意味着它不会知

Ruby:从对象数组中的一个值创建新数组

如果已经有人问过,请原谅我,我找不到。我有一个对象数组,例如:[,,]我想将该数组转换为仅包含名称的数组,例如:['Foo','Bar','Baz']而且,如果我能在以后使用相同的技术从两个参数创建一个数组,即名称和显示顺序看起来像这样,那就太好了:[['Foo',1],['Bar',2],['Baz',3]]做这种事情最好的“Ruby方式”是什么?谢谢! 最佳答案 这些怎么样?#['Foo','Bar','Baz']array=folders.map{|f|f.name}#Thisdoesthesame,butonlyworkso

ruby - 使用包含在另外两个数组中的信息创建一个数组

如何使用如下两个数组构建一个数组:名称=[a,b,c]how_many_of_each[3,5,2]得到my_array=[a,a,a,b,b,b,b,b,c,c] 最佳答案 使用zip、flat_map和数组乘法:irb(main):001:0>value=[:a,:b,:c]=>[:a,:b,:c]irb(main):002:0>times=[3,5,2]=>[3,5,2]irb(main):003:0>value.zip(times).flat_map{|v,t|[v]*t}=>[:a,:a,:a,:b,:b,:b,:b,:b

Unity Shader 学习笔记(5)Shader变体、Shader属性定义技巧、自定义材质面板

写在之前Shader变体、Shader属性定义技巧、自定义材质面板,这三个知识点任何一个单拿出来都是一套知识体系,不能一概而论,本文章目的在于将学习和实际工作中遇见的问题进行总结,类似于网络笔记之用,方便后续回顾查看,如有以偏概全、不祥不尽之处,还望海涵。1、Shader变体先看一段代码......Properties{ [KeywordEnum(on,off)]USL_USE_COL("IsUseColorMixTex?",int)=0 [Toggle(IS_RED_ON)]_IsRed("IsRed?",int)=0}......//中间省略,后续会有完整代码 #pragmamulti_c

三分钟集成 TapTap 防沉迷 SDK(Unity 版)

三分钟集成Tap防沉迷SDK(Unity版)一、SDK介绍基于国家对上线所有游戏必须增加防沉迷功能的政策下,TapTap推出防沉迷SDK,供游戏开发者进行接入;允许未成年用户在周五、六、日以及法定节假日晚上8:00-9:00进行游戏,防沉谜时间段进入游戏会弹窗进行提示!开发环境要求:Unity2019.4或更高版本iOS10或更高版本Android5.0(APIlevel21)或更高版本🔗Unity集成Demo参考链接🔗UnityTapSDK功能体验APK下载链接二、集成前准备1.创建应用进入开发者后台,按照提示开始创建应用;2.开通服务在使用TDS实名认证和防沉迷服务之前,需要在上面创建的应

【Unity大气散射】GAMES104:3A中如何实现大气散射

写在前面前两天学习并整理的大气散射基础知识:【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识,收获了很多,但不得不承认的是,这其实已经是最早的、90年代的非常古老的方法了,后来也出现了一些优化性的计算思路和方法。因此,我打算先不急着跟各种教程在Unity中实现大气散射,而是再花时间来看看最近的游戏是如何去实现大气渲染的:06.游戏中地形大气和云的渲染(下)|GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践接下来就跟着GAMES104讲地形大气和云渲染的部分学习并做简单的记录,涉及到之前没提到的Mie散射也只选择直接截图PPT的方式记录啦!毕竟对于做作品来说,之后实现出来才是重要的~当然,May佬的