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Unity New Input System 及其系统结构和源码浅析【Unity学习笔记·第十二】

转载请注明出处:🔗https://blog.csdn.net/weixin_44013533/article/details/132534422作者:CSDN@|Ringleader|主要参考:官方文档:Unity官方InputSystem手册与API官方测试用例:Unity-Technologies/InputSystem如果c#的委托和事件不了解,参考我这篇:【C#学习笔记】委托与事件(从观察者模式看C#的委托与事件)关键词:UnityNewInputSystem,NewInputSystem,InputSystem,NewInputSystem,PlayerInput,UnityEven

【制作100个unity实战之4】手戳一个自定义角色换装系统——2d3d通用(附项目源码)

文章目录每篇一句前言素材开始切换头型添加更改颜色随机控制头型和颜色新增眼睛同样的方法配置人物的其他部位设置相同颜色部位全部部位随机绘制UI并添加点击事件通过代码控制点击事件添加颜色修改的事件其他部位效果UI切换添加随机按钮保存角色变更数据跳转场景显示角色数据

c++ - 如何检测我何时在运行 Unity 的系统上?

为了在程序使用哪种类型的应用程序指示器之间进行选择,我需要检测我是否在Unity桌面中。这可能吗?当我无法访问环境时是否可能? 最佳答案 看起来还有XDG_CURRENT_DESKTOP:rubiojr@rubiojr-VirtualBox:~$echo$XDG_CURRENT_DESKTOPUnity参见https://askubuntu.com/questions/70296/is-there-an-environment-variable-that-is-set-for-unity

Node.js请求模块无法发布到外部URL

我有一个网络应用程序,可以从传感器中收集数据。传感器通过发布请求将数据发送到我的WebAppexample.com.为了调试目的,我需要在传感器和WebApp之间创建一个额外的层。我创建了一个额外的小webapp,所有的工作就是将传入的帖子请求提交example.com并将其转发到WebApp,现在响应其他URL,说example2.com.因此,之前:sensors->example.com(webapp)现在它是:sensors->example.com->example2.com(webapp)通过这种方式,我可以看到WebApp对传感器的响应是什么并记录下来。为了使这项工作我使用了请求

AgileConfig-1.9.0 发布,支持 MongoDB 存储

Hello大家好,先祝福大家新年快乐。🎉🎉🎉AgileConfig1.9.0版本终于赶在农历年前发布了。Mongodb当前做为一款非常成熟的Nosql产品,已经有越来越多的产品或项目基于它来构建。在AgileConfig开源的这几年之间,陆陆续续收到不少同学问为啥不支持Mongodb。我的回答是没有时间(懒)。一是因为确实没有时间,二是要支持Mongodb这种非关系型数据库,需要对AgileConfig项目本身做比较大的重构。就在去年12月AgileConfig收到了对于Mongodb的支持的PR。这是AgileConfig开源这几年来收到的一个最大的PR。往常大家都是嘴上说要这个,要那个功能

c++ - 通过 https 发布时出现 "CURLE_OUT_OF_MEMORY"错误

我正在尝试编写一个使用libCurl将soap请求发布到安全Web服务的应用程序。此Windows应用程序是针对libCurl版本7.19.0构建的,而后者又是针对openssl-0.9.8i构建的。相关的curl相关代码如下:FILE*input_file=fopen(current->post_file_name.c_str(),"rb");FILE*output_file=fopen(current->results_file_name.c_str(),"wb");if(input_file&&output_file){structcurl_slist*header_opts=0

Unity GC

本文由简悦SimpRead转码,原文地址mp.weixin.qq.com简略版本在Unity中,垃圾回收(GarbageCollection,GC)采用的是基于标记-清除(MarkandSweep)算法的自动内存管理机制。基于标记-清除算法的垃圾回收包括以下步骤:标记阶段(Mark):在这个阶段,垃圾回收器会遍历程序中的对象,从根对象(如全局变量、活动线程的栈和静态变量等)开始,标记所有能够访问到的对象。这些被标记的对象被认为是“活跃”的,而未被标记的对象则被认为是“垃圾”。清除阶段(Sweep):在这个阶段,垃圾回收器会遍历整个堆内存,清除未被标记的对象,释放它们所占用的内存空间。这样就完成

Cinemachine - Unity相机入门

Unity相机策略千千万,Cinemachine独占一半以上权当一句玩笑话不过就博主入职的若干芝麻小公司而言,Cinemachine出现的频率堪称恐怖。有直接用Cinemachine的,也有魔改后再用的……那么,为什么Cinemachine有这样的魔力呢?至此,我开始尝试《走进相机》……注意:只有2017.1之后版本的Unity才可以使用CinemachineCinemachine是什么?cinemachine相机是虚拟的,内部由数据来控制,所以体量小,性能消耗小在运行时将场景的camera绑定到某一个cinemachine虚拟相机上所以镜头的操作是由cinemachine来实现,而真正的相机

【unity知识点】实现延迟调用——InvokeRepeating Invoke CancelInvoke Coroutine使用介绍

文章目录InvokeRepeatingInvokeCancelInvokeCoroutine1.使用协程(Coroutine)实现类似Invoke的延迟调用:2.要使用协程(Coroutine)来实现类似于`InvokeRepeating`的重复调用效果3.区别4.补充完结InvokeRepeatingInvokeCancelInvoke当需要在Unity中实现延迟调用的功能时,你可以使用InvokeRepeating、Invoke、CancelInvoke和协程(Coroutine)来完成。下面是它们的具体示例用法:使用InvokeRepeating方法实现重复调用:usingUnityEn

Unity角色碰撞摩擦力产生的卡墙问题

问题:给角色添加rigidbody和capsulecollider,给一面墙添加boxcollider。 角色跳起来贴着墙向前移动,不会掉落。角色贴着墙不可以向墙的方向跳起来。角色贴着墙不可以移动。原因:碰到墙的时候按着方向键像把人物按在墙上,由于摩擦力的存在,所以会卡在墙上不能移动。解决方法:1.分别创建一个有摩擦,一个无摩擦的物理材质球   2.当起跳的时候,将无摩擦的材质赋值给角色身上的胶囊体capsulecollider。当落地的时候,再把有摩擦的材质赋值给角色身上的胶囊体。(解决蹭墙起跳和卡墙的问题)在代码中修改:publicPhysicMaterialnoFriction;publ