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Unity C#中LuaTable、LuaArrayTable、LuaDictTable中数据的增删改查

LuaTable、LuaArrayTable、LuaDictTable中数据的增删改查介绍Lua表lua表初始化lua移除引用lua中向表中添加数据lua中表中移除数据lua表中连接数据lua表中数据排序获取lua表长度获取表中最大值UnityC#中LuaTableUnityC#中LuaArrayTable、LuaDictTable、LuaDictTable介绍在Lua中和C#中对lua的表进行增删改查是比较常用的表操作,这里主要对比一下lua和C#中分别怎么对表进行增删改查Lua表lua表初始化mytable={}lua移除引用mytable=nillua中向表中添加数据向xxtable中的

十分钟发布自己的NFT

概述       本文将以一个例子来说明如何在opensea快速发布自己的NFT智能合约(ERC721)。本着DRY(Don'tRepeatYourself)原则,我们需要站在巨人的肩膀上来搭建自己的应用,使用经过社区审计和实践检验的代码可以有效提高我们智能合约的安全性,所以我们使用openzeppelin来构建我们的智能合约。预备知识       metamask钱包       以太坊Sepolia网络账号,获取测试以太币       IPFS上传文件,windows安装参考这里       Remix编译、部署合约流程根据个人需求编写NFT合约;编译合约、并向Sepolia网络部署合约;

Unity——八叉树的原理与实现

八叉树原理八叉树(Octree)是一种用于在三维空间中进行空间分割的数据结构。它将三维空间递归地划分为八个子空间,每个子空间对应于一个八叉树节点。这种分割方式可以有效地组织和管理场景中的对象,提高检索效率,特别是在进行空间查询时。以下是八叉树的基本原理:空间划分:初始状态:整个三维空间被表示为一个根节点,该节点包含所有的对象。递归划分:根节点被递归地划分为八个子节点,每个子节点对应于父节点的一个八分之一空间。这个过程会一直持续下去,直到达到预定义的停止条件,例如节点包含的对象数量小于某个阈值或达到最小节点大小。节点结构:每个节点包含一个包围盒(BoundingBox)用于表示该节点所包含的空间

Unity DrawCall优化 - UGUI优化

一、DrawCall是什么?Unity展示出来的画面,是通过GPU绘制出来,才显示出来的。在场景中,一个场景内的物体,分几个批次提交给显卡来绘制,就是几个DrawCall。在Unity中,两个地方可以查看DrawCall,1.在Game视口,的Stats,点击一下打开一个窗口,Batches:后面的就是Drawcall值。2.运行时,在菜单栏Window->Analysis->Profilter.再打开的窗口中,点击Rendering,在底部蚕食信息中就会有DrawCalls:就是了。 二、降低DrawCall为什么对性能有好处?1.cpu:一次提交给GPU,会比多次提交的性能更好,省cpu;

Unity项目利用插件使MMD文件pmx格式的模型导入到unity并实现骨骼配对

下载地址:插件原作者的个人网站:StereoartsHomepage资源准备:首先下载插件的压缩包,解压过后的名称为MMD4Mecanim_Beta_20200105,文件夹最上面两个PDF文件是日文的教程,一个是精简版,一个是进阶版。操作步骤:如果读得懂日文,则直接看详细的PDF教程。(你也可以用Word文档自带的翻译功能,翻译过后自行阅读)首先点击Unity左上角菜单的assets,再点击Importpackage,选择custompackage。选择MMD4Mecanim.unitypackage,点击打开。全选,然后点击import,将插件下载到unity里面,此时就可以正常使用了。实

c++ - C++0x 正式发布了吗?主要编译器支持吗?

我不确定发布这个词是否合适,因为它不是软件,而是一个标准。我的意思是,C++0x标准完成了吗?还在开发中吗?主要编译器支持吗?部分,完全? 最佳答案 istheC++0xstandardfinished?是的!完成了。没有。isitstillunderdevelopment?C++仍在积极开发中,但C++11不是。是也不是。最终委员会草案(FCD)于去年发布。此时不能向C++0x添加新功能;此时的所有更改要么是微小的更改,要么是解决缺陷所需的更改(有时解决缺陷所需的更改非常广泛)。3月,当C++委员会在马德里开会时,应该对提交国际标

Unity 3D RPG 个人学习笔记

在Asset文件夹下创建Script文件夹,用来存放所创建的脚本,打开文件夹,右键create-c#script,创建代码,重命名为PlayerInput。双击打开脚本,代码如下:检测键盘输入usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassPlayerInput:MonoBehaviour{  publicfloathorizontalInput;  publicfloatverticalInput;  //Startiscalledbeforethefirstframeup

Rust 通用代码生成器莲花发布红莲尝鲜版十九介绍视频,详细讲解 PostgreSQL 后端代码生成

Rust通用代码生成器莲花发布红莲尝鲜版十九介绍视频,详细讲解PostgreSQL后端代码生成Rust通用代码生成器莲花发布深度修复版红莲尝鲜版十九介绍视频。红莲尝鲜版十九修复了前端代码生成的一些缺陷。本视频详细讲解PostgreSQL后端代码生成,视频请见:https://www.bilibili.com/video/BV1bC4y1C7bT/Rust通用代码生成器莲花发布深度修复版红莲尝鲜版十八介绍视频,动词否定功能群介绍。视频请见:https://www.bilibili.com/video/BV1sa4y1d7cz/Rust通用代码生成器莲花发布深度修复版红莲尝鲜版十八介绍视频,初学者

运维大模型评测基准OpsEval发布及解读

在2023年CCF国际AIOps挑战赛暨“大模型时代的AIOps”研讨会上,由清华大学、中国科学院计算机网络信息中心、南开大学、必示科技、中兴通讯、中亦科技、腾讯、华为、联想、国泰君安证券、基石数据、Zabbix中国宏时数据、日志易等多家首批社区成员单位共同发布了国内首个运维大语言模型评测基准OpsEval。中科院计算机网络信息中心副研究员裴昶华对OpsEval的社区定位、榜单结果解读以及后续规划进行了分享。目前OpsEval已经拥有超过一万七千道多场景评测题目,评估了十余种主流大模型及其变种,并不断有新的社区成员加入。OpsEval评测基准正式发布评测榜单:https://opseval.c

【Unity】简单实现生成式电子围栏

【Unity】简单实现生成式电子围栏三维电子围栏是一种通过使用三维技术和电子设备来建立虚拟围栏,用于监控和控制特定区域的系统。它可以通过使用传感器和摄像头来检测任何越界行为,并及时发出警报。这种技术可以应用于安防领域以及其他需要对特定区域进行监控和防护的场合。示例下载实现效果动态生成区域标识警报效果实现方法方法很简单下面附上全部代码。通过坐标位置、高度和颜色参数动态生成电子围墙。自由组合,生成多组多样式围栏。实现代码:使用两个点的坐标和它们的高度来构建基本网格,然后将其拼接起来形成一整列墙。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Gene