草庐IT

Unity发布

全部标签

Unity-Unity2020.x

Unity2020新特性一、UIToolkitUIToolkit(原UIElements)预览版可以在游戏运行时中试用了二、直接编辑Prefab在场景中可以直接编辑Prefab三、AssetStoreAssetStore没办法在编辑器中直接访问了四、BuildReportInspectorBuildReportInspector工具五、可以打开多个Inspector可以打开多个Inspector窗口六、编辑器扩展增加了异步任务API编辑器扩展增加了异步任务API和后台任务窗口七、进度条窗口更新进度条窗口更新八、FBX轴向调整FBX轴向调整九、Accelerator增加了Web管理面板Accel

iphone - 使用 NSJSONSerializer iOS 发布 http JSON 请求

这是我的代码:在我的.mNSArray*keys=[NSArrayarrayWithObjects:@"Training_Code",@"Training_Duration",@"Training_Startdate",@"Training_Enddate",@"Trainer_ID",@"Training_Location",@"Comments",@"Keyword",@"NumberofDays",nil];NSArray*objects=[NSArrayarrayWithObjects:@"Training_Code",@"Training_Duration",@"Traini

Unity实现自定义曲线编辑并实现沿曲线运行

思路就是利用Unity的编辑器拓展功能编辑好曲线然后再保存数据,运行时根据已经保存好的数据进行位移即可,文章最后给出该项目导出包1.实现贝塞尔曲线对于给定的参数t(其中0publicstaticVector3BezierCurve(Vector3p0,Vector3p1,Vector3p2,floatt){floatu=1-t;floattt=t*t;floatuu=u*u;Vector3point=uu*p0+2*u*t*p1+tt*p2;returnpoint;}根据上面函数再封住一个函数.主要实现多段贝塞尔曲线publicstaticListMultipleBezierCurves(Li

Gartner发布2023年新兴技术成熟度曲线:未来十年将影响企业和社会的25项颠覆性技术

这篇技术成熟度曲线介绍了未来十年将影响企业和社会的颠覆性技术。包括首席技术官(CTO)在内的技术创新领导者可以利用本文介绍的新兴技术,有控制地引入新兴人工智能,增强开发人员体验,探索无处不在的云技术,并实施以人为本的安全和隐私计划。企业需要了解什么今年,入选这篇技术成熟度曲线的新兴技术涵盖四大主题:新兴人工智能(AI):许多新兴AI技术逐渐普及,将对商业和社会产生深远的影响。开发者体验(DevX):需要确保开发人员在创建软件和服务时得到良好的全方位体验,才能推动数字计划取得成功。无处不在的云:云计算更加趋于分散化并专注于垂直行业,将推动业务创新。以人为本的安全和隐私:通过使用安全和隐私技术,企

Unity-AssetBundles(AB包)

AssetBundlesAssetBundle工作流将Asset分配给AssetBundles构建AssetBundles加载AssetBundles和Asset为AssetBundles准备类型分组并发内容分组资产建筑AssetBundlesBuildAssetBundleOptionsBuildTargetTheAssetBundleFile TheManifestFile AssetBundle依赖性AssetBundles信息加载AssetBundles 使用原生AssetBundlesAssetBundle.LoadFromMemoryAsync AssetBundle.LoadFr

Unity-Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite

Unity-Shader-渲染队列,ZTest,ZWriteZTest(深度测试)和ZWrite(深度写入)ZTestLess(深度小于当前缓存则通过)ZTestGreater(深度大于当前缓存则通过)ZTestLEqual(深度小于等于当前缓存则通过)ZTestGEqual(深度大于等于当前缓存则通过)ZTestEqual(深度等于当前缓存则通过)ZTestNotEqual(深度不等于当前缓存则通过)ZTestAlways(不论如何都通过)注意,ZTestOff等同于ZTestAlways,关闭深度测试等于完全通过。方法一:让绿色的对象不被前面的立方体遮挡,一种方式是关闭前面的蓝色立方体深度

unity-shader笔记OLD

shadershader在面板中的位置相关代码代码切换shadershader在面板中的位置选中物体属性面板中相关代码代码切换shader挂载到怪物上的shader名字统一叫body,然后获取上面的SkinnedMeshRenderSkinnedMeshRendersmr;//恢复到原来的shaderif(curMonster!=null){smr=curMonster.transform.FindChild(“body”).GetComponent();smr.material.shader=Shader.Find(“Mobile/Diffuse”);}curMonster=hit.tran

Geoserver对发布的数据源进行金字塔切片

一、建立切片数据源1.1建立工作区1.2添加数据我这里是老师给的高清卫星地图数据,格式为tif工作区选择之前建立的工作区,浏览那里选择对应的文件1.3建立切片源的图层这里建立的图层中先不用管之前切片的坐标系的问题,但需记住你的图片的坐标系(geoserver会自动识别出图片对应的坐标系)以便后面切片的时候使用可以先发布图层即可二、添加切片坐标系以及切片2.1添加切片坐标系在这里添加你需要切片的坐标系我准备切成九级的金字塔,一直点那个addzoom即可添加层级保存之后即可看到自己添加的坐标系在图层中找到刚刚发布的切片源,修改他的切片坐标系我这里缩放等级跟切片等级都是选择的0-8级,点击保存2.2

CODING DevOps + Nginx-ingress 实现自动化灰度发布

作者:王炜,CODINGDevOps后端开发工程师,拥有多年研发经验,云原生、DevOps、Kubernetes资深爱好者,Servicemesher服务网格中文社区成员。获得KubernetesCKA、CKAD认证。前言在Kubernetes上的应用实现灰度发布,最简单的方案是引入官方的Nginx-ingress来实现。我们通过部署两套deployment和services,分别代表灰度环境和生产环境,通过负载均衡算法,实现对两套环境的按照灰度比例进行分流,进而实现灰度发布。通常的做法是当项目打包新镜像后,通过修改yaml文件的镜像版本,执行kubectlapply的方式来更新服务。如果发布

unity 实现游戏内的人物模型等等进行换装,自定义模型的外观 展现游戏的个性化

一.模型的整理,了解换装,找到对应指定的模型网格换装:换装是指在游戏或虚拟场景中,改变角色或物体的外观,通常是通过替换模型、纹理或材质来实现需要准备多个不同的模型和对应的纹理。每个模型代表一个不同的外观,而纹理则是模型的贴图,用于给模型上色或添加细节。以下是模型各个骨骼部位的网格示例 二.合并多个SkinnedMeshRenderer的网格和纹理,并为合并后的物体创建一个新的Mesh和材质,然后用一个新的Material来渲染合并后的模型下面附上完整代码,具有详细注释;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUn