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【Unity编辑器扩展】字库裁剪工具, 优化字体文件大小,批量修改文本组件字体

原理:1.扫描项目中用到的字符集;2.把字体文件裁剪掉没用到的字符,仅保留项目中用到的字符;3.生成裁剪后的字体文件;工具功能设计:1.支持通过拖拽字体文件或文件夹批量选择需要裁剪的字体文件。2.扫描工程中使用到的字符集:主要是获取prefab中Text、TextMeshPro的文本,配置表和数据表中的文本,多语言表的文本以及代码中的字符串。3.支持设置基础字符集文件:把需要强制保留的常用的字符集放进文本文件作为基础字符集,可在编辑器界面由用户选择自定义基础字符集文件。4.把扫描出的字符集和基础字符集合并,生成裁剪后的字体文件。功能实现:1.字体选择功能参考工具集主界面逻辑:【Unity编辑器

SQLite 3.45.0 发布!

SQLite开发团队于2024年01月18日发布了SQLite3.45.0版本,带来了一些JSON和优化器增强,让我们一睹为快!JSON函数SQLite3.45.0版本开始,所有的JSON函数将会使用全新的内部格式存储JSON数据,也就是二进制的JSONB。这种新格式可以避免查询和更新时不必要的JSON数据解析,而且占用的磁盘空间更小。新版本增加了大量处理JSONB参数的函数,它们和原有的JSON函数一一对应。例如:selectjson_extract('{"Name":"SQLite","Version":"3.45.0"}','$.Name');SQLiteselectjsonb_extr

「Unity入门」Step by step的太空清理垃圾游戏Part 4: 触碰收集垃圾

配合视频食用效果更好哦~Stepbystep的太空垃圾清理游戏教程-Part4作为太空环境保护者,除了控制飞船移动外,我们还可以切换前视镜和后视镜。在前视镜状态下,驾驶员需要驾驶飞船碰撞垃圾来收集它;在后视镜的状态下,驾驶员只需要点击垃圾,垃圾就会自动被收集。在本节中,我们将用trigger,camera,screen和tag来完成这两个状态。切换前后镜头–enabled&SetActive首先,让我们实现切换前后镜头的功能。我们已经有了一个主镜头“MainCamera”在飞船前侧作为主视角。接下来,需要另一个镜头放到飞船后侧。GameObject-Camera新建一个镜头。更改名为“Back

Unity键盘左右键(AD键)控制2D角色的左右朝向/翻转

    第一种方法是利用Input.GetAxis("Horizontal")的值得范围。Input.GetAxis("Horizontal")的范围是[-1,1]。Input.GetAxis("Horizontal")的值大于0时,向右转;Input.GetAxis("Horizontal")小于0时,向左转将该脚本挂在要控制的角色身上usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassPlayerControl:MonoBehaviour{Vector3flipScale=n

ios - 向服务器发送发布请求时应用程序卡住

NSString*post=[NSStringstringWithFormat:@"email=%@",_benimEmail];NSData*postData=[postdataUsingEncoding:NSASCIIStringEncodingallowLossyConversion:YES];NSString*postLength=[NSStringstringWithFormat:@"%d",[postDatalength]];NSMutableURLRequest*request=[[NSMutableURLRequestalloc]init];[requestsetURL

unity关于场景烘焙及材质问题

在PlayerSettings面板中将颜色空间设置为线性导入房间模型,注意房间外部墙体为单面,只保留内壳,外壳不要将所有静态物体导入场景中,选中Assets中的模型在inspector面板中设置模型材质如下:第一步进行无光照初步渲染,将场景中的所有静态物体设置为Static模式,删除所有光源移入一个普通天气的天空盒打开light面板,window->Rendering->lightingSetting,相关参数设置如下:第二步无光照二次渲染勾选AmbientOcclusion给场景添加探头组件ReflectionProbe点击如图所示,设置范围大小为房间大小,最后再点击Bake第三步贴图修改如

3DTiles 1.0 数据规范详解[4.5] 尚未正式发布的矢量瓦片规范 vctr

此部分尚未纳入正式3dTiles规范,但是在Cesium中确实有实现源码。目录:https://www.cnblogs.com/onsummer/p/12799366.html除了b3dm、i3dm、pnts以及复合类型cmpt,其实还有一种尚未纳入规范的瓦片类型:二维矢量瓦片。实际上,矢量瓦片已经有MapBox的实现了,但是Cesium并未兼容,需要自己写DataSource加载。二维矢量瓦片:Vctr这部分还没正式发布,不过在1.66版本(至少在这个版本我找到过)Cesium源代码中是预先设置有这种类型的加载代码的,App目录也存在这种瓦片类型的3DTiles。我们可以拿来短暂的学习,并与

Golang 通用代码生成器仙童已发布 2.4.0 电音仙女尝鲜版二及其介绍视频,详细介绍了三大部分生成功能群

Golang通用代码生成器仙童已发布2.4.0电音仙女尝鲜版二及其介绍视频,详细介绍了三大部分生成功能群Golang通用代码生成器仙童已发布2.4.0电音仙女尝鲜版二及其介绍视频。详细介绍了三大部分生成功能群。三大部分生成功能群即高级定制功能群,部分生成功能群和自动生成差异版本功能群。此三个功能群为用户在整个软件开发周期中多次,迭代式的全程使用通用代码生成器设计。极大的提高了工作效率,欢迎试用。视频请见:https://www.bilibili.com/video/BV15N4y1x75p/https://www.bilibili.com/video/BV1Q64y1H75r/Golang通用

DOTS Unity.Physics物理引擎碰撞事件处理

最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们给大家分享和介绍一下这个物理引擎的碰撞事件处理以及核心相关概念。Unity.Physics物理引擎的主要流程与Pipeline Unity.Physics物理引擎做仿真迭代计算的时候主要通过以下步骤来执行:   step1:从entity里面的ECS组件中获取我们当前的物体的状态数据;   step2:做粗略的broadphase计算阶段,遍历物理世界里面所有的body,通过AABB包围计算,来快速的判断哪些物体,可能相交;粗略计算,把不会相交的排除掉,不会相交的就不会改变运动状态;   step3:nar

iphone - 在我的 iPhone 应用程序中将数据发布到服务器上

关闭。这个问题需要detailsorclarity.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?通过editingthispost添加细节并澄清问题.关闭9年前。Improvethisquestion我正在从iPhone应用程序向服务器发送数据,但是当我提交表单应用程序时崩溃。请检查代码并建议我提前告知。-(IBAction)SAVE:(id)sender{NSString*post=[[NSStringalloc]initWithFormat:@"amount=50&termid=1&state=%@&city=%@&post_title=%@&description=%@&post_pri