一、前后端项目介绍1.前端项目是使用vue脚手架进行创建的。脚手架版本:@vue/cli5.0.8编译器版本:vscode1.82.22.后端是一个asp.net CoreWebAPI项目后端框架版本:.NET6.0编译器版本:vs2022二、发布部署步骤第一步:在vscode编译器中的终端窗口输入如下命令,进行前端项目打包。npmrunbuild打包后文件如下所示:第二步:在vs2022中进行后端项目发布。选择项目后,右键鼠标,选择发布,然后选择发布到文件夹。发布后文件如下所示:第三步:IIS服务器部署前环境准备在IIS服务器上部署前后端项目,需要安装一个.NET6.0部署捆绑包。官网下载地
一、背景 最近使用unity开发语音交互内容的时候,遇到了这样的需求,就是需要使用语音关键字来唤醒应用程序,然后再和程序做交互,有点像智能音箱的意思。具体的技术方案方面,也找了一些第三方的服务,比如百度AI开放平台,讯飞开放平台等,这些都提供有语音唤醒的服务,基本上能够满足我的项目开发需求。 不过,我是想,先找一个免费且可以离线的方案的,从huggingface上倒是可以找到一些开源的模型可以做到,包括在github上也找到一些开源项目,比如snowboy。但是自己去部署服务的方式,我还是觉得有点重,又想白嫖,又想简单,呵呵。 后来发现,其实unity本身就带
物体固定屏幕尺寸🥪效果图🍱食用方法🥪效果图如图所示物体远离摄像机后会被放大,靠近相机会被缩小,使得在屏幕上的大小保持不变;🍱食用方法导入插件后使用gameObject.SetFixedScreenSize即可启动固定屏幕尺寸功能usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;namespaceZYF{publicclassFixedScreenSizeDemo:MonoBehaviour{[SerializeField,Header("固定屏幕尺寸(像素)")]privat
目录案例概述案例环境基于Jenkins+Git+Docker发布Java项目1、配置Git仓库2、配置Docker服务器3、部署镜像仓库5、配置Jenkins环境6、Jenkins创建项目并发布测试7、版本回滚基于Jenkins+Git+Ansible发布PHP项目1、部署PHP运行环境2、安装Ansible插件3、上传PHP项目代码到Git仓库4、Jenkins创建项目并发布测试案例概述在之前的jenkins持续集成章节中主要实现的是jenkins的项目构建及部署。那在本章将结合新项目来实现自动化构建及发布,并将项目打包成镜像上传到私有仓库,来实现一键发布和回滚等操作。 案例环境操作系统IP
目录🟥 一、什么是内存?1.物理内存 2.虚拟内存🟧 二、Unity的内存1.Unity的内存分类2.游戏运行时内存占用情况3.什么是MONO内存?4.内存碎片、僵尸内存🟨三、GC垃圾回收1.定义2.一张图清晰得看一下流程~3.GC的作用及步骤4.GC存在的问题及优化策略🟩 四、内存优化的具体建议1.本机内存的优化2.优化托管内存3.图像的一些优化建议4.UI的一些优化建议5.其他的一些优化建议🟥 一、什么是内存?内存分为物理内存、虚拟内存1.物理内存 也就是我们真是的硬件设备,例如内存条。****这里引出一个概念:我们需要知道,CPU访问内存是一个慢速过程。***访问过程具体为:先访问C
1.WebGL报错UncaughtRuntimeError:floatunrepresentableinintegerrange 2.报Maximumcallstacksizeexceeded超出最大调用堆栈大小原因1:深拷贝递归复制 遇到循环引用时 堆栈会一直增长,直到达到限制原因2:进入了死循环,比如自身调用自身善用ctrl+F5刷新清除缓存!!3.unity发布webgl后部署完成启动不起来发布时候,Playersetting里面安着这样选择 4.天气接口接unity发布web有可能出错,需要接天气的接天气网接口http://www.weather.com.cn第三方接口(返回JSON数
文章目录1、简介2、基本操作2.1Characters(角色)2.2Animations(动画)3、常见问题FAQ3.1问题一3.2问题二结语1、简介官网地址:https://www.mixamo.com/#/使用Mixamo上传和装配AdobeFuseCC3D人物、自定义3D人物,或者利用Mixamo库中的人物开始操作。Mixamo支持3种文件格式上载:FBX,OBJ,ZIP。确保FBX文件的“嵌入媒体”已打开,以上传纹理。OBJ文件不包含纹理,使字符显示为灰色。要显示.obj文件的纹理,请将.obj,.mtl和纹理放入.zip文件中,然后上传整个.zip文件。2、基本操作Mixamo是Ad
废话跟安卓的打包发布流程有相似的地方也有不一样的地方,甚至可以说有些地方是完全不一样,感觉华为的想法更多应该是想像苹果一样靠拢,几个需要注意的点吧。1、鸿蒙没办法像安卓一样打包一个apk满世界随便安装,目前来看的话只能是拉数据线使用真机调试安装Debug包,Release包都没办法直接安装调试,只能是打包出来发布之后去应用市场安装,或者有类似于苹果TestFlight的机制(目前没去看,盲猜是有)2、鸿蒙最坑地方,正常Android14对应的api是34,Android13对应的api是33,按照这种理解,那么鸿蒙4.0对应的应该是api9这种,但是实际上新老手机都升级到鸿蒙4.0之后,老设备
要给刚体施加力,我们可以用AddForce方法,它有4个重载方法:1、AddForce(Vector3force);使用Vector3类型参数,可以分别向刚体按Vector3对象指定x、y、z分量施加力。使用该方法会对刚体施加一个持续的力。Rigidbodyrb;Vector3force=newVector3(10f,0f,0f);rb.AddForce(force);2、AddForce(floatx,floaty,floatz);使用3个float类型参数,x、y、z分别指施加于x、y、z轴上的分量。使用该方法会对刚体施加一个持续的力。Rigidbodyrb;floatxForce=10f
我想在构建我们的发布iOS二进制文件时禁用代码行中发生的NSAssert调用,然后我想确认它们已被禁用,因为我super偏执。我如何确认它们已被禁用?为了在我们的发布版本中禁用NSAssert调用,我将NS_BLOCK_ASSERTIONS=1(来自here)常量添加到我正在使用xcodebuild执行的命令行发布版本中,以便NSAsserts在整个应用程序的构建中被阻止,包括它使用的所有静态库的构建。对于数十个静态库,尝试并验证在每个库的项目文件中设置此标志的维护工作量太大,因此首选这种全局方法。它看起来像这样:xcodebuild-targetMyApp-configuration