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ios - 将 unity 5 项目从 windows 移动到 mac 以实现 iOS 导致 "symbol(s) not found for architecture arm64"错误

我的电脑上有一款使用Unity5创建的游戏。它为视频广告实现了VungleUnity插件。它在Android上运行得很好,但是当我复制项目,将其移动到我的Mac,将平台切换到iOS并尝试构建它时,我收到错误:symbol(s)notfoundforarchitecturearm64.我已经研究了好几天了,但在找到解决方案时运气为零。Unity中的架构设置为通用,并设置为构build备sdk。我正在尝试在iPhone5上进行测试。它在模拟器上运行良好,只是在尝试在真实设备上启动时运行不佳。这是我得到的完整错误:Undefinedsymbolsforarchitecturearm64:"_

ios - 为已发布的 iPhone 应用程序迁移 Realm 数据库的步骤

为已发布的更新iOS应用迁移RealmDB更改的步骤是什么?在发布Realm.io数据库应用程序之前,是否应该先完成任何步骤?这是关于核心数据的类似问题StepstomigrateCoreDatadatabasesforshippediPhoneapps,但我正在寻找迁移Realm数据库。崩溃日志如下:***Terminatingappduetouncaughtexception'RLMException',reason:'Migrationisrequiredforobjecttype'ExampleRealm'duetothefollowingerrors:-Property'va

ios - 出于单元测试目的,检测 iOS 应用程序是否正在运行没有预处理器宏的调试或发布版本?

我已经看过很多答案并且熟悉使用一些预处理器宏来检查我是处于Debug模式还是Release模式,但我热衷于围绕这些场景进行单元测试,所以我喜欢一种方法检查我是否可以模拟。我们能否在不使用#ifdefined的情况下检测调试、临时或发布? 最佳答案 您可以在info.plist中有一个键configuration,其值为${CONFIGURATION}。确保在项目build设置中设置了plist文件的路径。请参阅下面的图片以供引用。然后您可以访问infoDictionary以获取配置。代码如下letbundle:NSBundle=NS

ios - SpriteKit - 为什么我的游戏在发布新的 iOS 版本时出现错误?

spritekit是如何工作的?框架代码是编译到应用程序中还是iOS本身的一部分。我注意到每次iOS有重大更新时,我都会发现自己不得不重写一堆代码并修复我的spritekit游戏中的错误。这是为什么? 最佳答案 SpriteKit运行时环境在手机上,而不是应用程序的一部分。这样可以节省空间(否则每个应用程序都会包含他们使用的所有运行时库的副本,从而导致大量重复)但可能会导致您遇到的问题,运行时的更新可能会“破坏”应用程序以前工作过。发生这种情况是因为当您调用iOS函数(在SpriteKit、UIKit等中)时,您的代码分支到存储在手

ios - 我们如何在 Facebook 墙上发布 ASCII 艺术作品?

在我的应用程序中,我需要将ASCII艺术从我的iPhone应用程序发布到Facebook墙上的帖子上。但我面临的问题是Facebook字体(Lucida控制台)更改了我的ASCII艺术作品的格式。我在CourierNew中制作了我的ASCII艺术作品。有没有一种方法可以在Facebook上发布我的ASCII艺术作品而无需重新格式化整个作品? 最佳答案 express是monospacedfont.这意味着,每个字母都有相同的空间。这就是为什么它很容易用于ASCII艺术并且在编码中很受欢迎——因为具有相同长度的单词总是位于相同的位置。

objective-c - RestKit - 发布对象并更新其属性

我有一个使用RestKit和Sinatra支持的服务器的小应用程序。当我将用户对象发布到服务器时,服务器成功保存了用户并以新创建的用户的json表示形式进行响应。这是在客户端创建用户的代码:User*currentUser=[UsercurrentUser];currentUser.email=@"jacob@mail.com";currentUser.firstName=@"Jacob";currentUser.lastName=@"Morris";currentUser.phone=@"2088956709";currentUser.deviceId=@"MY-DEVICE-ID"

Unity LeapMotion入门

首先是硬件的安装,安装硬件的应用软件Leap_Motion_Setup_4.0.0+52173.exe,按照提示默认安装,安装好之后,插入leapmotion硬件,将绿色灯的一面朝向自己。运行软件LeapMotionControlPanel,可以在右下角看到一个绿色的图标,如下图,就说明软件可以正常使用了。如果你的图标不是绿色的,是黄色的说明硬件的摄像头存在污渍,你可以用干净的布对硬件的摄像头进行擦拭解决。如果显示是红色的灯问题就比较大了,说明硬件不能正常工作,你可以打开LeapMotionControlPanel的可视化页面进行查找问题,如下图,也记得检查一下USB的连接线,最好是插在电脑的

接上篇,记录一下【Unity 3D对博途PLCSIM的通讯】文章有点长~仔细看,很基础

本文参考链接:西门子PLC丨PROFINET通讯仿真(虚拟通讯)做了一些更详细的优化,本文使用的类库并非原作者使用的类库。首先,昨天项目已经创建好了,这边也加了一个InputField和一个Button,可以实现简单的读取,ok开始。放入准备好的通讯类库;新建一个博途的项目,本次测试使用博途V15,测试环境为虚拟机,Unity运行在本地计算机, 建立博途项目流程如下:新建项目,右键项目-属性-保护-对勾,如图:  不得不说的是,仿真中加密的FB块是无法下载的哦~添加CPU,本次使用S7-1200系列,设置CPU安全等级,允许PUT/GET通信,300/400应该是没有的,可以正常用。写程序,写

Unity即时战略/塔防项目实战(一)——构造网格建造系统

Unity即时战略/塔防项目实战(一)——构造网格建造系统效果展示UnityRTS游戏网格建造系统实现原理地形和格子划分,建造系统BuildManager构建地形最终需要划分成一个一个的小方格,首先定义一下小方格:privatestructMapCellNode{publicfloatheight; //格子的中心高度publicfloatsteepness; //格子的梯度publicBuildingcurrent; //格子中存储的建筑}将地图分成m*n的小个子,用一个二维数组容纳这些格子,并对这些格子进行初始化://盛放格子的容器privatestaticMapCellNode[,]

从零开始入门创作游戏——Unity3d的环境搭建

最近自己被裁了,闲着没事就跟朋友讨论说试一试做一下游戏(每个男人心里都有过的幻想),就此记录一下自己从零基础开始做第一个超简单的游戏。入门的门,搭建环境这就是我入门第一个坑。首先进入下面的官网Unity官方下载_Unity最新版_从UnityHub下载安装|Unity中国官网重点:先下载UnityHub这个是用于管理项目和unity不同版本的工具,就相当于steam下载且安装完后,再通过这个工具安装自己想安装的Unity版本我当时遇到的坑是,直接安装了Unity3d,打开后报错【LicenseError】,而且根本没有要求登录或者注册的弹窗,只有通过UnityHub安装的Unity才能正常打开