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Unity 新版 Meta XR SDK 无法导入解决方法

文章目录📕教程说明📕新版SDK说明📕从Meta官网导入开发包⭐依赖包⭐如何导入⭐导入后包存放在哪里了?⭐场景样例文件去哪了?此教程相关的详细教案,文档,思维导图和工程文件会放入SpatialXR社区。这是一个高质量XR社区,博主目前在内担任XR开发的讲师。此外,该社区提供教程答疑、及时交流、进阶教程、外包、行业动态等服务。社区链接:SpatialXR高级社区(知识星球)SpatialXR高级社区(爱发电)📕教程说明配套的视频链接:MetaXRSDK无法导入的解决方法以后Meta提供的Unity开发SDK会更新到MetaXRSDK中,原来的OculusIntegration不再更新。但是在发布这

php - 发布隐藏值

嘿,我有三页:(1)bookingfacilities.php(2)booking_now.php(3)successfulbooking.php并且它们链接在一起。我想通过使用隐藏字段/值将数据从bookingfacilities.php传递到successfulbooking.php。但是,我的数据没有在successfulbooking.php中打印出来。这是我的代码:来自“booking_now.php”:$date="$day-$month-$year";来自“successfulbooking.php”;"/>非常感谢您的帮助,因为我的项目将于明天到期:(

新闻发布|基于JavaWeb实现新闻发布管理系统+论文+PPT

作者主页:编程指南针作者简介:Java领域优质创作者、CSDN博客专家、掘金特邀作者、多年架构师设计经验、腾讯课堂常驻讲师主要内容:Java项目、毕业设计、简历模板、学习资料、面试题库、技术互助收藏点赞不迷路 关注作者有好处文末获取源码 项目编号:BS-PT-109前言:随着电脑、智能手机等能够连接网络设备的家庭化和大众化,各种网站开始被设计和开发出来,功能多种多样,涉及的领域也各有不同,生活、商业、科技等等。而信息的发布是网络的一大特点,人们上网的主要需求就是汲取自己想要的信息或者感兴趣的信息,因此新闻发布及管理系统也就此诞生。从近几年WEB网站如春笋般出现不难看出人们对外界信息了解很大程度

Unity有限状态机

一、引言在游戏开发中,经常会遇到游戏角色或实体具有多种状态,并且在不同状态之间需要切换的情况。例如,一个角色可能处于行走、奔跑、跳跃等不同的状态,并且根据玩家的输入或游戏逻辑,在这些状态之间进行切换。为了管理这些状态及其之间的转换,我们可以使用有限状态机(FiniteStateMachine,简称FSM)技术。Unity作为一款强大的游戏开发引擎,也提供了丰富的工具和接口来支持有限状态机的实现。本文将详细介绍Unity中的有限状态机技术,并探讨其实现方法和最佳实践。二、有限状态机的基本概念与结构有限状态机是一种数学模型,用于描述系统在不同状态下的行为以及状态之间的转换。它由一组有限的状态和一组

Unity DOTS《群体战斗弹幕游戏》核心技术分析之3D角色动画

最近DOTS发布了正式的版本,我们来分享现在流行基于群体战斗的弹幕类游戏,实现的核心原理。今天给大家介绍大规模战斗群体3D角色的动画如何来实现。DOTS对角色动画支持的局限性 截止到UnityDOTS发布的版本1.0.16,目前还是无法很好的支持3D角色动画。在DOTS的baker过程种,不支持常见的动画组件,包括: Animation组件,基于状态机的Animator,以及人形动画。同时DOTS在节点Baker成Entity的过程种只支持MeshRenderer组件,不支持SkinnedMeshRenderer组件(SkinnedMeshRenderer组件很多转换过来后显示效果不正确)。所

Unity UGUI的HorizontalLayoutGroup(水平布局)组件的介绍及使用

UnityUGUI的HorizontalLayoutGroup(水平布局)组件的介绍及使用1.什么是HorizontalLayoutGroup组件?HorizontalLayoutGroup是UnityUGUI中的一种布局组件,用于在水平方向上对子物体进行排列和布局。它可以根据一定的规则自动调整子物体的位置和大小,使它们在水平方向上均匀分布。2.HorizontalLayoutGroup的工作原理HorizontalLayoutGroup组件通过以下步骤实现水平布局:获取所有子物体的RectTransform组件。根据子物体的大小和布局规则,计算出每个子物体的位置和大小。调整子物体的位置和大小

Unity中URP下的半透明效果实现

文章目录前言一、实现半透明的步骤1、修改Blend模式,使之透明2、打开深度写入,防止透明对象穿模3、在Tags中,修改渲染类型和渲染队列为半透明Transparent二、对透明效果实现从下到上的透明渐变1、我们在Varying中,定义一个vertexOS,用于把顶点的本地空间坐标传给片元着色器2、在顶点着色器中,把Attribute中的模型顶点本地坐标传入给vertexOS3、我们输出看一下模型顶点本地坐标的xyz4、使用模型顶点本地坐标中的y坐标实现效果5、定义一个可调节参数_Offset,调节透明开始的位置6、使用saturate(x)限制蒙版区域在(0,1)之间7、与之前的菲涅尔效果相

Unity包体积优化实践

目录简述优化前优化中assets目录资源ab包动态下发资源大小优化dll大小优化场景模型动态下载和加载优化assets目录后大小lib目录优化目标架构裁剪代码优化代码和引用其他优化项Shader优化Release模式编译选项优化后简述在移动端App混合Unity开发的项目中,Unity的包体增量一直是一个被严格把控的关卡,包体积增量太大估计老板都直接不给上Unity了,因此Unity移动端的包体积优化尤为重要。由于混合开发中Unity部分的优化和Unity独立App的优化手段差不多,这里就以Android独立App项目为例,实践一波包体积优化。优化前我未做任何优化在Unity里直接打一个Apk

RabbitMQ 消息丢失解决 (高级发布确认、消息回退与重发、备份交换机)

目录一、发布确认SpringBoot版本确认机制图例:代码实战:代码架构图:1.1交换机的发布确认添加配置类消息消费者消息生产者发布消息后的回调接口测试: 1.2回退消息并重发(队列的发布确认)修改回调接口生产者:测试:二、备份交换机实战生产者报警消费者:测试:一、发布确认SpringBoot版本        首先发布消息后进行备份在缓存里,如果消息成功发布确认到交换机,则从缓存里删除该消息,如果没有成功发布,则设置一个定时任务,重新从缓存里获取消息发布到交换机,直到成功发布到交换机。确认机制图例:代码实战:一个交换机:confirm.exchange,一个队列:confirm.queue,

php - 当发布 var 包含 "."时, "."更改为 "_"

例如,在page1我发送:test.info:1;然后在第2页:echo$_REQUEST['test.info'];echo$_REQUEST['test_info'];第一个为null,第二个为1它更改为test_info我只是不知道$key改变的原因。 最佳答案 它来自php的旧时代,当时post、get等变量都变成了常规的全局变量。但是由于它们有不能包含点的限制,所以点变成了_$test.info-无效的变量名$test_info-有效 关于php-当发布var包含"."时,".