目录基础光照模型(Phong光照模型)自发光环境光漫反射高光在UnityShader中实现基础光照模型光照模型优化漫反射半兰伯特(HalfLambert)模型Blinn-Phong光照模型坑点总结基础光照模型(Phong光照模型)Phong光照模型是描述物体的直接光照的简易模型,它认为从物体出发进入摄像机的光由四部分组成:自发光(emissive),环境光(ambient),漫反射(diffuse),高光(specular)。c=cemissive+cambient+cdiffuse+cspecularc=c_{emissive}+c_{ambient}+c_{diffuse}+c_{spec
目录说明1.专有钉钉开放账号及应用 1.专有钉钉开发人员账号 2.专有钉钉创建应用2.项目开发(前后端分离) 1.下载开发工具、配置环境 2.创建项目 3.接入免登录,鉴权 4.根据业务开发3.专有钉钉上线4.上线浙政钉1.注册编目及应用2.替换正式环境参数3.发布到工作台总结说明本文所写,为个人开发过程的流程以及心得,如有不对,望指正。具体开发技术问题,请移步至官方文档。(以下所出现“官方文档”,均指本链接。)专有钉钉开放平台https://openplatform-portal.dg-work.cn/portal/#/he
学成在线-课程发布模块1模块需求分析1.1模块介绍课程信息编辑完毕即可发布课程,发布课程相当于一个确认操作,课程发布后学习者在网站可以搜索到课程,然后查看课程的详细信息,进一步选课、支付、在线学习。下边是课程编辑与发布的整体流程:为了课程内容没有违规信息、课程内容安排合理,在课程发布之前运营方会进行课程审核,审核通过后课程方可发布。作为课程制作方即教学机构,在课程发布前通过课程预览功能可以看到课程发布后的效果,哪里的课程信息存在问题方便查看,及时修改。下图是课程预览的效果图,也是课程正式发布后的课程详情界面:教学机构确认课程内容无误,提交审核,平台运营人员对课程内容审核,审核通过后教学机构人员
目录前言1.安装部署Flask2.安装Cpolar内网穿透3.配置Flask的web界面公网访问地址4.公网远程访问Flask的web界面前言本篇文章讲解如何在本地安装Flask,以及如何将其web界面发布到公网上并进行远程访问。Flask是目前十分流行的web框架,采用Python编程语言来实现相关功能。较其他同类型框架更为灵活、轻便、安全且容易上手。它可以很好地结合MVC模式进行开发,开发人员分工合作,小型团队在短时间内就可以完成功能丰富的中小型网站或Web服务的实现。另外,Flask还有很强的定制性,用户可以根据自己的需求来添加相应的功能,在保持核心功能简单的同时实现功能的丰富与扩展,其
文章目录前言一、我们用点击按钮来改变Shader传入的颜色值1、在渲染GUI时,绘制一个按钮2、我们使用一个公共的成员变量存储需要进行修改的游戏对象3、最后给绘制的按钮点击增加逻辑即可二、测试使用的代码1、Shader代码:2、C#脚本前言我们写好Shader后,很多效果是需要结合脚本来控制显示的。我们在这篇文章中,使用C#脚本来访问修改材质中的属性,来体验一下脚本怎么控制Shader材质在游戏中互动时变化一、我们用点击按钮来改变Shader传入的颜色值1、在渲染GUI时,绘制一个按钮我们OnGUI这个生命周期函数中,进行操作voidOnGUI(){}使用GUI.Button(position
省流:完整代码在底部1、导入命名空间usingUnityEngine.UI;usingUnityEngine.Audio;2、创建变量privateAudioSourceaudiosource;publicButtonbutton_Music;3、第一帧开始时调用audiosource=this.GetComponent();//获取当前对象的AudioSource组件button_Music.onClick.AddListener(MusicSwitch);//向按钮事件添加监听器4、每帧调用if(audiosource.clip==null)//判断音频播放器是否有音频片段,如果没有音频片
我正在尝试在GooglePlay中发布我的应用程序的新版本。当我上传新的APK文件(应用程序版本22)时,我看不到将其发布到生产环境的选项。我只能将它保存为草稿。有一条红色消息(见下面的屏幕截图)说:Version20isnotservedtoanydeviceconfiguration:alldevicesthatmightreceiveversion20wouldreceiveversion22当我停用APK20(2.0)后,情况并没有好转。我做错了什么?我想不通。 最佳答案 这个问题很愚蠢。我只是没有使用立即发布按钮在仪表板中
文章目录前言方式一:对顶点本地空间下的坐标进行相加平移1、在属性面板定义一个四维变量记录在xyz上平移多少。2、在常量缓冲区进行申明3、在顶点着色器中,在进行其他坐标转化之前,对模型顶点本地空间下的坐标进行转化4、我们来看看效果方式二:使用矩阵乘法代替相加平移1、原理2、使用矩阵乘法代替相加平移的好处:3、实现4、我们来看看效果三、测试代码前言在Shader中,我们对于顶点经常使用到平移变换。我们在这篇文章中,用点的平移看一下平移矩阵。方式一:对顶点本地空间下的坐标进行相加平移P(x,y,z)A(x1,y1,z1)P`=P+A=(x+x1,y+y1,z+z1)1、在属性面板定义一个四维变量记录
学习记录整理,自用,也希望能帮助到有相同需求的人。如果直接截全图:stringscreenshotName="Assets/Textures/UI/20230803/2.png";ScreenCapture.CaptureScreenshot(screenshotName);截取指定位置含有UI的场景截图:例如这种情况下只想要中间的:UI所在的Canvas设置为RenderMode.ScreenSpaceCamera并挂载相机,然后设置该相机的渲染RenderTexture并开始render,注意这里渲染是从屏幕中心扩展到四周,也就是说RenderTexture小于屏幕的话只能看到中间部分,然
目录(一)玩家数据保存(二)制作主菜单(三)制作NewGame场景转换(四)制作场景渐入渐出(五)玩家死亡返回Menu(一)玩家数据保存 创建新的脚本SaveManager专门负责保存数据。为了能够随时调用并保存数据,所以使用泛型单例与设置DontDestroyOnLoad。玩家数据的保存则使用JsonUtility+PlayerPrefs的形式存储,PlayerPrefs提供给玩家int,float,string三个类型进行储存与修改,以键值对的形式存储;而JsonUtility可以对ScriptableObject等类进行存储。存储时先将数据转为json格式,再使用PlayerPre