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Unity和ROS通讯的机械臂

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将yolov5整合进ROS中

文档创建日期:2023年3月27日文档内容:将yolov5整合进ROS的过程记录文档作者:RobotFreakyolo系列是很方便的开源视觉识别检测算法,到目前为止已经更新到了yolov8,并且有很多相关资料,便于学习与部署。本文介绍了我将yolov5整合到ROS中的过程。虚拟机调用本地摄像头虚拟机->可移动设备->连接camera,camera前有勾则已经与虚拟机连接yolov5本地部署首先需要将yolov5源码下载或clone下来,最好测试在本地能用python跑通部署参考:linux下yolov5环境配置参考博客以及yolov5的README中都说的python版本>=3.7,但是实际在

java - 即时通讯工具 TCP 或 UDP 哪个更好?

我需要在Java语言中使用纯套接字实现客户端/服务器即时消息。服务器应该为大量客户端提供服务,我需要决定应该使用哪个套接字-TCP或UDP。谢谢,科斯塔。 最佳答案 TCP原因:TCP:“绝对保证传输的数据保持完整,并按照发送时的相同顺序到达。”UDP:“根本无法保证发送的消息或数据包一定会到达。”了解更多信息:http://www.diffen.com/difference/TCP_vs_UDP您是否希望您的聊天消息可能丢失?编辑:我错过了关于“大型聊天程序”的部分。我认为由于聊天程序的性质,它需要一个TCP服务器,我无法想象用户

Unity VR开发教程 OpenXR+XR Interaction Toolkit (三) 转向和移动

文章目录📕教程说明📕瞬间转向📕持续转向📕持续移动📕为移动添加碰撞效果⭐添加CharacterController⭐添加CharacterControllerDriver(仍有瑕疵)⭐自定义继承CharacterControllerDriver的脚本(最终方案)往期回顾:UnityVR开发教程OpenXR+XRInteractionToolkit(一)安装和配置UnityVR开发教程OpenXR+XRInteractionToolkit(二)手部动画在之前的教程中,我们成功实现了用手柄来控制手部模型的姿势。这篇博客,我们一起来实现通过手柄控制人物的转向和移动。📕教程说明使用的Unity版本:20

【unity learn】【Ruby 2D】角色发射飞弹

前面制作了敌人的随机运动以及动画控制,接下来就是Ruby和Robot之间的对决了!世界观背景下,小镇上的机器人出了故障,致使全镇陷入了危机,而Ruby肩负着拯救小镇的职责,于是她踏上了修复机器人的旅途。之前其实一直挺好奇的,fps是怎么样发射子弹的呢?现在我终于明白了,方法就是先设置我们的飞弹零件预制体首先创建一个预制体将图片拖到Hierarchy窗口再拖到prefabs文件夹就可以做到了,然后我们进行一些基本的设置 添加碰撞体和刚体组件,使其能够与机器人发生碰撞然后我们应该设置脚本了脚本的内容有三点1、Awake生命周期内需要获取这个刚体组件(不用start是因为在你创建对象时Unity不会

Unity3D热更设计:一款基于 HybridCLR的C#热更方案

 在这篇文章之前,可以转到我的这两篇博客:C#热更方案HybridCLR尝鲜:Windows及Android打包、超详细的Unity3D热更新框架,附示例链接,小白也能看的懂_鹿野素材屋的博客-CSDN博客_热更新框架 这两篇博客看完后,应该就会对热更有个大致的印象了,接下来我们要做的就是将两者合并起来,实现真正的热更。 首先我们要在脚本加载之前加载出所有的脚本文件,MD5效验部分就不再赘叙,具体代码如下:usingHybridCLR;usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.

【Unity Shader】GLSL

GLSL版本可以参考下面的版本介绍https://registry.khronos.org/OpenGL/specs/gl/修饰符版本变化1.varying片段着色器的输入或顶点着色器的输出。(GLSL1.30(OpenGL3.0)废弃,GLSL1.40及以上移除),当然webgl中还是使用这个老版本新版本中对应使用的的是in/out在GLSL中用in修饰的变量表示传入的数据,用out修饰的变量表示传出的数据,通过这样可以实现顶点着色器向片段着色器传递数据,但要注意这个变量的命名要相同,不相同的话,片段着色器是获取不到从顶点着色器传入的数据的。顶点着色器#version330corelayou

ROS2 编译入门

前言ROS2相比较于ROS1在编译方式上比较类似,但是在内部功能实现上却发生了很大的改变,比如构建工具从catkin_make更换为了colcon,在构建的选择上更加灵活,更容易集成更多的工具,甚至兼容非ROSpackage的工程构建。基础的cmake升级为了基于cmake封装的ament_cmake,为开发者减少了更多的繁琐的cmake配置,使开发者能够更好专注于代码的开发。这里介绍ROS2编译的几个关键步骤以及涉及到的几个关键的package,使得大家能够全面的了解到ROS2的整个编译系统是怎么工作的。一、ROS2编译流程ROS2编译流程与ROS1基本一致,ros_buildfarm工作的

Ubuntu20.04下基于ROS和PX4的无人机仿真平台的基础配置搭建(我所遇到的问题)

写在前面:我目前也处于学习阶段,当时按照ROS教程安装的20.04,随后搭建XTDrone阶段因为版本问题出现了很多问题,这是我根据问题,检索后汇总的一些解决措施。本文中提到的问题可能不是我遇到的所有问题,由于我整体配置过程比较混乱,所以我主要挑选了自己记忆比较深刻的问题及搜索到的解决方法进行了列举。大家遇到了其他问题都可以直接搜索报错信息,可能可以获得解决方法。(很多部分可能没有留存报错信息的截图)参考https://blog.csdn.net/sirobot/article/details/115521712https://blog.csdn.net/yinhangbin/article/

【Unity3D】动画混合

1简介        2D动画、人体模型及动画、人物跟随鼠标位置中介绍了 Aniamtion、Animator、人体模型、人体骨骼、人体动画等基础知识及人体动画的应用,本文将进一步介绍动画混合。​​        实现动画混合有混合树(BlendTree)和动画图层(Layers)两种方式:混合树:将多个动画片段以位置、速度、角速度为依据经行线性混合;动画图层:每一个动画图层只对动画主体的部分进行控制,其他部分通过遮罩屏蔽,如:边走边喊动画可以划分为2个图层,一个图层控制步行动画,一个图层控制喊叫动画。    动画混合的作用主要有:可以生成新的动画;可以通过调整混合动画的参数,实现控制多个动画

Unity 3D 导入资源包 || Unity 3D 导出资源包

项目中的一些资源具有复用性,只需要将资源导出,就能够重复使用。导出资源包执行 Assets → SelectDependencies 菜单命令,选中与导出资源相关的内容。接着执行 Assets→ ExportPackage 菜单命令。弹出的ExportingPackage导出资源对话框中,根据你的个人意愿将需要导出的文件选中,设置导出的保存路径和资源包名称,然后点击 Export 按钮进行导出。 Unity3D导入资源包Unity3D游戏引擎中有很多资源包,可支持多种主流媒体资源格式,包括模型、材质、动画、图片、音频、视频等,为游戏开发者提供了相当大的便利,也使其开发的游戏作品具有较高的可玩性