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【Unity3D】动画混合

little_fat_sheep 2024-03-22 原文

1 简介

        2D动画人体模型及动画人物跟随鼠标位置中介绍了 Aniamtion、Animator、人体模型、人体骨骼、人体动画等基础知识及人体动画的应用,本文将进一步介绍动画混合。​​

        实现动画混合有混合树(Blend Tree)和动画图层(Layers)两种方式:

  • 混合树:将多个动画片段以位置、速度、角速度为依据经行线性混合;
  • 动画图层:每一个动画图层只对动画主体的部分进行控制,其他部分通过遮罩屏蔽,如:边走边喊动画可以划分为 2 个图层,一个图层控制步行动画,一个图层控制喊叫动画。

        动画混合的作用主要有:

  • 可以生成新的动画;
  • 可以通过调整混合动画的参数,实现控制多个动画播放。

2 通过混合树实现动画混合

        1)创建混合树

        在 Animator 窗口的空白处右键,依次选择【Create State→From New Blend Tree】创建混合树,选中 Blend Tree,在 Inspector 窗口可以重命名。

        补充:选中 Blend Tree 后右键,再依次选择【Create State→From New Blend Tree】,可以为 Blend Tree 再添加子混合树。

         2)添加动画片段

        双击 Blend Tree,再选中 Blend Tree,进入 Blend Tree 配置页面,按以下步骤添加动画片段:

         3)设置混合类型

        点击 Blend Type 下拉菜单,选择混合类型,如下:

  • 1D:1 维混合,混合参数只有一个;
  • 2D Simple Directional:2 维混合,所有被混合的动画方向不一致;
  • 2D Freeform Directional:2维混合,需要一个没有方向的动画(如:站立 idle 动画);
  • 2D Freeform Cartesian:2维混合,对方向不做要求;
  • Direct:用户直接控制每个节点的权重。

         4)配置阈值计算参数

        动画阈值是指从一个动画切换到下一个动画的中间值,这个中间值怎么计算?有什么依据?Unity3D 提供了以下 6 种计算阈值的参数,如:当采用 Speed 作为计算阈值的参数,会根据动画 Speed 对动画进行划分,再使用模糊数学的理论进行线性混合。

         5)2D混合

       按以下步骤创建 2D 混合。2D 混合需要通过 2 个参数混合。

3 通过动画图层实现动画混合

         本节将通过一个 “边走变喊” 的案例讲解通过动画图层实现动画混合。边走边喊动画可以划分为 2 个图层,一个图层控制步行动画,一个图层控制喊叫动画(抬左臂到嘴边呼喊)。

        1)创建动画图层

        2)创建骨骼遮罩

        在 Assets 窗口右键,依次选择【Create→Avatar Mask】创建骨骼遮罩,并重命名为 ShoutMask,单击 ShoutMask 文件,配置遮罩如下:

        3)绑定骨骼遮罩

        按以下步骤将骨骼遮罩 ShoutMask 添加到 Shout Layer 中。

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