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Unity游戏开发

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Unity串口通信、接受和发送数据、C#

1、串口简介串行接口(串口)通常指COM接口,是采用串行通信方式的扩展接口。串口按位(bit)发送和接收字节。尽管比按字节(byte)的并行通信慢,但是串口可以在使用一根线发送数据的同时用另一根线接收数据。特别适用于远距离通信。查看串口:右键我的电脑-管理-设备管理器-端口选择一个端口,双击查看属性。这里通过串口属性,可以知道以下数据:波特率:这是一个衡量符号传输速率的参数。数据位:这是衡量通信中实际数据位的参数。停止位:用于表示单个包的最后一位。奇偶校验:在串口通信中一种简单的检错方式。对于两个进行通信的端口,这些参数必须匹配。3、串口通信原理:串行接口在嵌入式系统中是一种重要的数据通信接口

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(三)

学习Python之Pygame开发魂斗罗(三)继续编写魂斗罗1.角色站立2.角色移动3.角色跳跃4.角色下落继续编写魂斗罗在上次的博客学习Python之Pygame开发魂斗罗(二)中,我们完成了角色的创建和更新,现在具体实现一下更新函数中的角色状态函数下面是图片的素材链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly提取码:hdly1.角色站立在写角色站立函数时,先把其他状态函数注释了,方便测试在角色站立函数中,首先设置当前角色的状态站立时,其他状态都是False,只有isStanding=True#设置角色状态self.is

Unity 基于法线和深度实现完美描边,可独立控制物体描边

目录前言自定义PostProcessOutlineShader关键代码说明1使用深度绘制描边1.1获得斜四方形UV坐标:1.2采样四方向深度2使用法线绘制描边3解决倾斜表面白块问题3.1计算视方向3.2使用视方向修正阈值4单独控制物体是否显示描边OutlineShader完整代码前言最近项目需要快速出一版卡通渲染风格进行吸量测试。但是原来的模型非常不适合使用backface的描边方案(很难看),不得已寻求其他的描边方案,于是有了现在这篇基于法线和深度的后处理描边。优点:描边宽度一致。重叠部分也能有描边。不会出现断裂缺点:后处理时有一定消耗(全屏采样8次)本文是基于buildin渲染管线,非UR

Unity3d 制作一个简单的NPC对话系统

制作一个简单的NPC对话系统文章目录制作一个简单的NPC对话系统前言效果展示进入对话区域开始对话Inspector面板可调选项准备工作NPCUI代码完整代码详细逻辑开启对话显示对话头顶标识头顶标识后话前言​最近在自己写一个比较小的项目,虽然自己是一个策划,但是程序方面我觉得也是很有必要学一学的。​经过了接近一年的学习,也终于是可以独自写一些小的系统了。​这次自己写了一个比较简单的NPC对话系统,供大家参考。效果展示进入对话区域开始对话Inspector面板可调选项准备工作​为了完成对话系统,首先需要一个NPC以及一个UI界面。​这里为了节省篇幅,就直接上图了。NPCUI其中Panel用来控制整

【车载开发系列】UDS诊断---诊断会话控制($0x10)

【车载开发系列】UDS诊断—诊断会话控制($0x10)UDS诊断---诊断会话控制($0x10)【车载开发系列】UDS诊断---诊断会话控制($0x10)一.概念定义二.三种会话模式1)默认会话2)编程会话3)扩展会话三.会话模式切换四.报文格式1)请求报文2)肯定响应3)否定响应一.概念定义SID$0x10就是诊断会话控制服务DiagnosticSessionControl的意思。它包含3个子功能。ECU上电时,进入的是默认会话模式(Default),如果没有收到诊断会话请求,ECU需自动进入第一个默认会话模式(01h),在同一个时刻,只能有一个诊断会话模式被激活,所以这里的会话模式更像是一

Pygame 教程-Python Pygame(游戏开发库)

整理:python架构师Python是最受欢迎的编程语言,可以说它是下一代编程语言。在计算机科学的每一个新兴领域,Python都活跃地发挥着作用。Python拥有众多用于不同领域的库,例如机器学习(Numpy、Pandas、Matplotlib)、人工智能(Pytorch、TensorFlow)和游戏开发(Pygame、Pyglet)。在这个教程中,我们将学习使用Pygame(Python库)进行游戏开发。PygamePygame是一套跨平台的Python模块,用于创建视频游戏。它包含了与Python编程语言一起使用的计算机图形和声音库。Pygame是由PeteShinners正式编写,以替代

Unity中Shader阴影的接收

文章目录前言一、阴影接受的步骤1、在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.2、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.3、在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i,i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.4、加上所需要的宏二、补充1、在场景中,旋转摄像头或拉近摄像头时影子会时不时的消失,这是因为我们没有正确

顶级工程师教你移动端游戏性能优化!Unity官方教程!

**顶级工程师教你移动端游戏性能优化!Unity官方教程!**本期将给大家介绍如何提高资源、项目配置和图形的性能。所有教程均来自Unity官方,感兴趣的朋友可以去Unity官网查看完整教学内容。降低或禁用AccelerometerFrequency(加速度计频率)Unity每秒钟是会以一定次数统计移动设备的加速度计状态的。如果我们的程序不会用到加速度计的话,我们完全可以禁用这个功能或降低统计的频率以获得更好的性能。禁用不必要的Player或Quality设置在Player设置中,对不支持的平台禁用AutoGraphicsAPI,以便防止生成过多着色器变体。如果应用程序不支持,对较旧的CPU禁用

unity添加中文字体

1.随便打开一个unity工程2.将字体文件拖至project目录下3.点击Window->TextMeshPro->FontAssetCreator4.将中文文件(*.txt)拖至Project路径下5.修改设置如下6.点击GenerateFontAtlas开始生成

uniapp使用wxml-to-canvas开发小程序保存canvas图片

微信小程序官方解决方案:wxml-to-canvas使用wxml-to-canvas要知道一些前提条件1、只能画view,text,image2、每个元素必须要设置宽高3、默认是flex布局,可以通过flexDirection:"column"来改变排列方式4、文字必须放在text中,放在view中无法显示,且text不支持字体加粗5、如果你要设置背景颜色,请使用backgroundColor,而非background,border同理~6、多个absolute元素时,因为没有z-index,template元素自上而下渲染,对应z-index依次增高7、导出图片过大,可以通过canvasTo