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2022-05-14 Unity核心7——2D动画

文章目录一、序列帧动画二、骨骼动画——2DAnimation三、反向动力学IK四、换装五、骨骼动画——Spine一、序列帧动画(一)什么是序列帧动画​我们最常见的序列帧动画就是我们看的日本动画片,以固定时间间隔按序列切换图片,就是序列帧动画的本质​当固定时间间隔足够短时,我们肉眼就会认为图片是连续动态的,进而形成动画(会动的画面)​它的本质和游戏的帧率概念有点类似,原理就是在一个循环中按一定时间间隔不停的切换显示的图片(二)制作序列帧动画​方法一:创建一个空物体创建一个动画直接将某一个动作的序列帧拖入窗口中​方法二:​直接将图片拖入Hierarchy层级窗口中​注意:可以修改动画帧率,来控制动

Unity Stats(Statistics) 窗口详解

        我们在做项目的时候,都经常会通过Unity中的Game窗口来查看当前场景中的性能指标,通过Stats标签按钮打开一个Statistics窗口,本文将对相关Graphics下的数据做一个相对详细的介绍,注意由于是在Editor环境下所以所有的数据跟实机数据肯定会有差距。1.FPS:FragmentsPerSecond,自然是Unity每秒渲染的帧数,是一个关键的性能指标,其能维持在一个正常的范围决定了整个项目的流畅度,指标严重低于目标范围的情况被称为掉帧,会带来严重的卡顿感。2.CPUMain:是cpu处理一帧所消耗的总时间,单位一般为毫秒,这个时间不仅仅包含项目中更新每一帧所需

javascript - 为什么 Graph API 在第一次登录时返回我相册的问号封面照片,而在后续登录时返回正确的图像?

我正在使用GraphAPI的FBjavascript驱动程序来允许用户从他们的Facebook帐户中选择照片。他们第一次连接时,系统会提示他们登录:FB.login(function(res){if(res.status=='connected'){auth=res.authResponse;//cacheauthresponsegetAlbums();}});如果成功,我缓存返回的auth对象并立即获取用户的相册:functiongetAlbums(){FB.api('/me/albums',function(res){albums=res.data;});}使用返回的对象,我遍历相

unity实现对话控制

目的:创建一个能控制对话框出现以及对话内容的脚本,在角色与npc下相距较近时,可以通过按下e键,进行下一步对话。附加内容:如果加入了任务系统,在接任务时玩家多次点击e跳过了对话,而没有明白任务要求,因此再次接近npc按e时,应该能重复说明任务要求,即重复文本的最后一句话,另外,一个npc可能有多套文本内容,要能够在各内容间切换演示视频方案:1.储存对话内容采取xml文件储存,原因:方便,一个角色对应的文本内容属于其子元素,引用c#提供的库即可对内容进行读取。另外,已有采取xml的教程,便于实现,在此感谢知乎用户5hT89p的教程用Unity创建一个对话系统-知乎(zhihu.com)hello

Unity学习笔记 关于TextMeshPro(TMP) 字体大小FontSize单位说明

前言一般表示字体大小使用的单位分两种方式表示:pt(磅)和px(像素)。pt:是指一个印刷单位“磅”,大小为1/72英寸,是一个自然界标准的长度单位,也称为“绝对长度”px:是一个像素点,像素越高,分辨率越高。所以,“点”的大小是会“变”的,也称为“相对长度”为了开发与设计的“愉快合作”,两边要达成统一的单位来定义字体大小TMP中FontSize的单位以pt(磅)为单位!FontSize:Thepointsizeofthecharacters.下图为编辑器中截图:下图为官方文档截图:设计以px为单位完成了,如何做到Unity中与设计的字体大小一致前提——使用同一套字体如果说,设计这边已经做好了

Unity3d+GameFramework:资源分析,资源依赖,循环依赖检测

资源依赖先生成Resource根据ResourceCollection.xmlResourceresource=Resource.Create(name,variant,fileSystem,loadType,packed,resourceGroups);m_Resources.Add(resource.FullName.ToLowerInvariant(),resource);增加打包资源:luoyikun/Cube1–>{“m_Assets”:[],“m_ResourceGroups”:[],“Name”:“luoyikun/Cube1”,“Variant”:null,“FullName”

Unity小技巧 - 关于DontDestroyOnLoad的使用以及Bug解决方式

往期文章分享点击跳转=>《导航贴》-Unity手册,系统实战学习点击跳转=>《导航贴》-Android手册,重温移动开发本文约2.4千字,新手阅读需要5分钟,复习需要2分钟【收藏随时查阅不再迷路】👉关于作者众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单。👉实践过程😜问题Unity为我们提供了一个叫做DontDestroyOnL

javascript - JS 字符串不等于自身有什么原因吗? (见照片)

是否有任何原因导致字符串不等于自身?我正在处理大量字符串,有些字符串最终不等于它们自己。这是一张显示我在说什么的图片。有什么想法吗?已解决:其中一个字符串的末尾附加了一个回车符(\r)。我使用String.length查看每个字符串的长度,它们不同(5和6)。然后我使用String.charAt查看了字符串。在Chrome中,这显示一个空字符串("")。但是,空字符串不是虚假值。我在FireFox中试过了,它显示了回车。 最佳答案 在任何语言中,如果一个字符串包含一些不可读的字符,而另一个不包含,即使它们在人类看来是相等的,它们也会

Unity清除项目中的不用的文件,Unity源文件体积缩小,Unity减小EXE体积

使用插件,自己去日志文件删除在删除资源之前请备份项目,这可能是一个不可逆的操作哦。项值Unity版本Unity20211.18f1c1/asset-cleaner-pro-clean版本AssetCleanerPRO-CleanFindReferences1.26IDEvs2022系统版本win10撰写日期2022年8月使用插件插件名称:AssetCleanerPRO-Clean|FindReferences插件地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/asset-cleaner-pro-clean-find-refere

Unity -- 粒子系统,拖尾与线

粒子系统--专门做粒子特效的1.通过粒子系统创建特效是制作特效比较常用的一种方法 创建粒子系统的步骤,effects(效果),particlesystem(粒子系统),particlesystemforcefield(粒子系统立场),trail(拖尾),line(线) 创建一个粒子系统之后,就会在场景中出现这个面板:顶上三个分别是暂停,重新开始和结束接着下面从下往上分别是:回放速度,回放时间,粒子,速度范围,模拟层,重新模拟,显示边界,仅显示已选择然后是重头戏---创建一个粒子游戏物体后,这个游戏物体中除了基础的transform组件以外,还有一个最重要的组件---粒子系统组件 duratio