使用剪裁平面(ClippingPlanes)定义相机可视范围 ClippingPlanes定义了相机所能看到的场景范围。在有些时候,限制相机所能看到的范围是出于风格上的考量,但编辑ClippingPlanes的主要目的是为了优化性能。相机所需要渲染的东西越少,程序的负载就越低。 相机的剪裁平面有两个参数值:near(近平面)和far(远平面)。near定义了离相机最近且还能被相机所渲染的平面所处位置;far则是相反的一个平面。 对于正交投影相机来说,远近平面呈金字塔形状,可以在场景视图中选中了相机后看到: 对于正交投影相机来说,这个平面是一个矩形: 接下来我们调
Unity之DOTweenPath轨迹移动一、介绍DOTweenPath二、操作说明1、SceneViewCommands2、INfo3、TweenOptions4、PathTweenOptions5、PathEditorOptions:轨迹编辑参数,就不介绍了6、ResetPath:重置轨迹7、Events:8、WayPoints:移动轨迹点一、介绍DOTweenPath二、操作说明1、SceneViewCommands(1)SHIFT+CTRL:addawaypoint加一个轨迹点(2)SHIFT+ALT:removeawaypoint移除一个轨迹点2、INfo(1)PathLength:
前言用html+css+JavaScript实现了一个图片鼠标跟随效果一、思路鼠标不断的移动,使鼠标移动事件:mousemove;在页面中移动,给document注册事件;图片要移动距离,而且不占位置,我们可以使用绝对定位;核心原理:每次鼠标移动,我们都会获得最新的鼠标坐标,把这个x轴和y轴坐标作为图片的top和left值就可以移动图片。代码如下:!DOCTYPEhtml>htmllang="en">head>style>img{position:absolute;top:2px;max-width:100px;height:auto;cursor:none;}/style>/head>bod
Image组件是用来显示2D图像的UI组件。挂载图片、精灵(sprite)和纹理(texture)等。Image组件通常用于显示按钮、图标、背景等。SourceImage图像资源Color图片颜色Material材质Raycast是否能够背点击或者事件检测到RaycastPadding调整点击/事件检测的范围Maskable是否能够被遮盖ImageType图片类型Simple(基本类型)Sliced(切片)pixelsperunitmultip根据网上:每单位乘法像素数暂未知Tiled(平铺)pixelsperunitmultip根据网上:每单位乘法像素数暂未知Filled(填
适用场景: 查找指定文件夹下所有的prefab并找到所有引用的图片及路径。步骤分析: 1、通过guid获取资源路径 2、获取文件夹中包含后缀为.prefab的路径 3、编辑器下加载该资源(如果对资源有编辑的话需要在资源加载前加上开始资源编辑AssetDatabase.StartAssetEditing() 和操作结束后加上结束资源编辑AssetDatabase.StopAssetEditing()) 4、遍历prefab找到身上带有Image组件的物体,获取iamge.sprite的路径及图片大小信息 5、将
Unity网格布局控件-GridLayoutGroup是Unity中的UGUI控件,用于在UI中创建网格布局,它的作用是:自动将子对象排列成网格,即我们可以通过该组件对子对象按行和列的形式排列,根据指定的约束条件自动调整它们的大小和位置。通常我们使用它创建具有规律排列的UI元素,如按钮、图标、面板等。相比于HorizontalLayoutGroup和VerticalLayoutGroup布局组件,它不再局限于按行或按列进行布局。它可以行列结合,灵活性更强。添加方法:在Unity的场景中创建一个空的GameObject,作为容纳子对象的父对象。将需要排列的UI元素作为子对象添加到父对象中。选中父
让我们来了解一下MaterialUIModal-一个酷炫的React组件!你是否曾经想过在你的网页应用程序中添加弹出窗口以显示重要信息或帮助用户输入?那么MaterialUIModal就是你的救星!MaterialUI是一个由Google创建和维护的UI组件库,提供了一套全面的工具,用于创建用户界面。而其中最受欢迎的组件之一就是Modal。本教程将教你如何使用MaterialUIModal并根据你的需求进行自定义,让你的网页应用程序更加生动有趣。什么是MaterialUI?MaterialUI采用了Google的MaterialDesign系统,这是一种视觉语言,旨在统一跨产品和平台的用户体验
Midjourney关于MidjourneyV6MidjourneyV6画作鉴赏提示1:街角酒吧的霓虹灯上写着“营业至深夜”提示2:1960年代的街头风格照片,一位年轻女子坐在帆船上,身穿绿色丝绸连衣裙,戴着珍珠项链。太阳正在夕阳西下,拍摄于AgfaVista200提示3:非洲大草原纪录片中狮子家族在日落时的摄影。场景包括一头雄狮、一头母狮和它们的幼崽。背景是金合欢树和夕阳提示4:一幅有趣的卡通画,海盗企鹅在热带岛屿上,戴着海盗帽,拿着地图寻找宝藏,肩膀上坐着一只鹦鹉。提示5:一锅炖菜,用木勺,自上而下的视角提示6:抽象、超现实的景观,有融化的时钟、扭曲的形状和漂浮的岛屿。调色板充满活力,混合
ffmpeg硬件解码问题ffmpeg在硬件解码,一般来说,我们解码使用cuda方式,当然,最好的方式是不要确定一定是cuda,客户的显卡不一定有cuda,windows下,和linux下要做一些适配工作,最麻烦的不是这个,二是ffmpeg解码后,颜色空间的转换,如果使用cuda,那么可以使用cuda去在gpu中直接转码,如果没有cuda,那么我们希望的是不要转颜色空间。ffmpeg硬件解码相信下面这一段代码是大家比较熟悉的if(frame->format==hw_pix_fmt){ /*retrievedatafromGPUtoCPU*/ sw_frame->format=sourcepf;/
目录一、标准光照模型(Phong光照模型)1、环境光 2、自发光3、漫反射4、高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型5、光照模型实现方法——逐顶点和逐像素二、UnityShader漫反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、半兰伯特模型4、漫反射光照模型效果展示三、UnityShader高光反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、Blinn-Phong光照模型4、高光反射光照模型效果展示四、Unity的内置函数一、标准光照模型(Phong光照模型)1、环境光 在标准光照模型中,使用环境光来近似模拟间接光照。间接光照就是指,光线通常会在多个物体之间反射,