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Unity翻书效果

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javascript - 将 css background-image : url(. ..) 替换为 <img> 标签并保持滚动效果

我想为我网站上的图片添加alt标签以改进SEO。问题是我使用CSSbackground-image:url(...)嵌入它们。它创建了所需的滚动效果(见下文),但不利于SEO。当前代码:.text{margin:200px20px;}.image-background{background-attachment:fixed;background-position:50%50%;background-repeat:no-repeat;background-size:100%;display:block;height:800px;margin-bottom:150px;margin-lef

Unity之第一人称角色控制

目录第一人称角色控制😴1、准备工作📺2、鼠标控制摄像机视角🎮3、角色控制😃4.杂谈 第一人称角色控制专栏Unity之动画和角色控制-CSDN博客的这一篇也有讲到角色控制器,是第三人称视角的,以小编目前掌握的Unity知识来看第一人称和第三人称只不过是摄像机摆放的位置不同而已。最开始学Unity的时候小编最想实现的就是角色控制这一功能,通过近一步学习鼠标晃动就可以实现视角的旋转,也可以通过跳跃跳到石头上去,我们一起来看。下面我们来实现这一实例。1、准备工作先把我们的场景导入进来:Low-PolySimpleNaturePack,资源商店免费的资源。然后打开下图框中的文件就是我们要用到的场景了。 

【Unity】QFramework通用背包系统优化:使用Odin优化编辑器

前言在学习凉鞋老师的课程《QFramework系统设计:通用背包系统》第四章时,笔者使用了Odin插件,对Item和ItemDatabase的SO文件进行了一些优化,使物品页面更加紧凑、更易拓展。核心逻辑和功能没有改动,整体代码量减少了,并且增加了一个复制ItemConfig的小功能。需要注意:在ItemConfigGroup的列表中中删除ItemConfig时,应该点红色的X按钮,不要点最右侧的叉号,不然关联的ItemConfigSO文件不会被同时删除;QFramework带有的自定义属性功能可能会和Odin冲突,建议只使用其中一种;为了和原教程区分,下文将使用ItemConfig和Item

CSS缩放效果对屏幕大小

我正在尝试在屏幕大小上对图像进行变焦效果,该屏幕大小适用于附加图像示例。因此,首先,我希望它看起来像从右侧切出图像(但剩余高度),然后在我想从各个方面放大图像之后。有人可以建议如何创造这种效果吗?我知道要放大我应该使用:transform:scale(1.5);-ms-transform:scale(1.5);/*IE9*/-moz-transform:scale(1.5);/*Firefox*/-webkit-transform:scale(1.5);/*SafariandChrome*/-o-transform:scale(1.5);/*Opera*/看答案它与缩放效果无关,而是响应式设计

关于VITS和微软语音合成的效果展示(仙王的日常生活第1-2209章)

目录说明微软VITS合成效果展示说明自己尝试了VITS和微软这两个语音合成功能。甚至使用了微软的效果来训练VITS,出乎意料,效果居然不错,没有大佐的口音。微软微软中最好听的,感情最顺滑的,应该是“云希”莫属。不得不说,微软的速度非常之快,而且每次能合成约二万五千字,将其它软件甩在身后。VITS不得不说,其大佐口音很严重,哪怕是网传的原神模型,也是满满的大佐味道。但发现一个特别的事情,我用微软生成的云希语音,在VITS中训练了一个新角色,居然消除了大佐口音,不得不说,训练样本非常重要。合成效果展示链接:仙王的日常生活第1-2209章提取码:ex05

unity 2018.4.0+SteamVR1.2.2+VRTK3.2.1报错解决

开发案例参考 07-游乐设备选择场景搭建_哔哩哔哩_bilibili导入之后代码报错Assets/SteamVR/Editor/SteamVR_Settings.cs(135,49):errorCS0117:`UnityEditorInternal.VR.VREditor'doesnotcontainadefinitionfor`GetVREnabledDevices'解决方法打开SteamVR_Settings脚本,修改代码135行```//vardevices=UnityEditorInternal.VR.VREditor.GetVREnabledDevices(BuildTargetGr

Unity之ASE 编辑器节点详解

前言ASE和虚幻的材质编辑器一样,都是可以不写代码,通过节点连线的方式来实现shader,那么接下来我们就详细的过一下所有的节点。1.节点目录CameraAndScreen:摄像机和屏幕ConstantsAndProperties:常熟和属性Functions:函数ImagesEffects:图片特效Light:灯光LogicalOperators:逻辑运算MathOperators:数学运算MatrixOperators:矩阵运算MatrixTransform:矩阵交换Miscellaneous:杂项ObjectTransform:对象变换SurfaceData:表皮数据Textures:纹

Unity利用深度图建模

深度图建模总结深度图精度获取地形生成算法主要进展获取深度图获取深度图:主要是用这篇文章提供的工程生成https://www.immersivelimit.com/tutorials/unity-depth-camera-simulation?rq=depth通过深度图获取点集关键就是一个图坐标转换为世界坐标。设图的像素中心为原点中心,从中心到像素坐标向量为一个轴,深度图的灰度值为一个轴,两轴经过一定比例放缩得到世界坐标。for(inti=0;i渲染点云通过gameobject实现点云最简单的方法,在每个点实例化一个小球,性能消耗较大,间隔取像素和剔除深度无穷远的像素,可较快并实时预览点云生成效

Unity无缝大世界实现调研

无缝大世界的技术要求世界足够大,一个地图就完整包含一个非常大的世界,如魔兽世界的整块卡利姆多大陆。面积从几平方公里到数十乃至上百平方公里。包含室外地形,城镇,也包含一定量的室内场景。室外地形包含各种地表,植被,河流,道路,山峰山谷,天空,云雾,光线。城镇场景包含大量的建筑和装饰物。室内场景也可能非常庞大,包含多个层次。无缝衔接,狭义的无缝大世界指魔兽世界那种,无论是室外场景连绵不绝,还是室外室内之间的直接进出,都是没有Loading的,连续无缝衔接的。广义的无缝世界近室外是无缝的,室外到室内还是要载入的。自由视角,远视距渲染。渲染更多的物体,以及更远处的地形,物体,阴影。需要研究的技术点地形制

【JavaScript】JS实用案例分享:输入智能提示 | 打字机输出效果

CSDN话题挑战赛第2期参赛话题:学习笔记🖥️NodeJS专栏:Node.js从入门到精通🖥️博主的前端之路(源创征文一等奖作品):前端之行,任重道远(来自大三学长的万字自述)🖥️TypeScript知识总结:TypeScript从入门到精通(十万字超详细知识点总结)🧑‍💼个人简介:大三学生,一个不甘平庸的平凡人🍬👉你的一键三连是我更新的最大动力❤️!🏆分享博主自用牛客网🏆:一个非常全面的面试刷题求职网站,点击跳转🍬文章目录前言1、输入智能提示效果演示案例需求JavaScript实现2、打字机输出效果演示案例需求JavaScript实现结语前言最近博主一直在牛客网刷题巩固基础知识,牛客网不仅具