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Unity翻书效果

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【mars3d】 graphic.bindPopup(inthtml).openPopup()无需单击小车,即可在地图上自动激活弹窗的效果。

实现效果:newmars3d.graphic.FixedRoute({无需单击小车,即可在地图上实现默认打开弹窗的激活效果。↓↓↓↓↓↓↓↓相关链接说明:1.popup的示例完全开源,可参考:功能示例(Vue版)|Mars3D三维可视化平台|火星科技2.绑定的矢量数据上的弹框通过代码默认激活打开参考:功能示例(Vue版)|Mars3D三维可视化平台|火星科技3.实现逻辑:在该矢量数据上bindPopup(),bindPopup之后再该小车数据上openPopup()4.api说明:BaseGraphic-V3.7.0-Mars3DAPI文档BaseGraphic-V3.7.0-Mars3DAP

Opencv(C++)学习 TBB与OPENMP的加速效果实验与ARM上的实践(二)

在上一篇文章中,我们成功验证了IntelThreadingBuildingBlocks(TBB)与OpenMP在多线程并行处理方面的加速潜力。为了更深入地理解这些技术在实际应用场景中的效能提升,接下来我们将目光转向目标开发板环境,进一步探究这两种框架在嵌入式系统上的实际加速效果。一、OPENMP加速效果测试在探讨OPENMP对性能提升的影响时,我们首先遇到了一个有趣的插曲。通常情况下,OpenMP作为一项编译器层面的支持特性,只需在编译阶段通过简单的命令行标志即可启用,例如在使用make构建时追加-fopenmp参数,或在CMake项目中配置如set(CMAKE_CXX_FLAGS“-fope

UnityShader(九)Unity中的基础光照(下)

目录标准光照模型自发光高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型漫反射环境光逐顶点还是逐像素逐像素光照逐顶点光照总结标准光照模型光照模型有许多种,但在早期游戏引擎中,往往只使用一个光照模型,被称为标准光照模型。标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线分为四个部分,每个部分用一种方法来计算它的贡献度。自发光(emissive),这个部分用于描述给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量。需要注意的是,如果没有使用全局光照技术,这些自发光的表面并不会真正地照亮周围地物

Unity的四种常见移动方法

        能让自己的物体动起来一定很酷,让我们来总结一点关于移动的方法吧一.Transform组件        你知道的我们总是可以调用物体的身上的组件,修改组件上的参数,以此来完成我们对物体的控制,在transform中有关于物体的三维坐标,角度等。        我首先定义了一个公共的浮点型变量,用它来实现我们对速度大小的控制。        在Update中我调用transform组件中Translate方法来改变他的三维坐标,Translate方法会将身后的括号内的三维向量加到物体坐标上。Translate (x轴,y轴,z轴,(参考系)); //(默认为自身参考系)     

Unity UGUI的PhysicsRaycaster (物理射相当于利用泛型函数保存了类型信息线检测)组件的介绍及使用

译者注#这是在Datadog公司任职的KevinGosse大佬使用C#编写.NET分析器的系列文章之一,在国内只有很少很少的人了解和研究.NET分析器,它常被用于APM(应用性能诊断)、IDE、诊断工具中,比如Datadog的APM,VisualStudio的分析器以及Rider和Reshaper等等。之前只能使用C++编写,自从.NETNativeAOT发布以后,使用C#编写变为可能。笔者最近也在尝试开发一个运行时方法注入的工具,欢迎熟悉MSIL、PEMetadata布局、CLR源码、CLRProfilerAPI的大佬,或者对这个感兴趣的朋友留联系方式或者在公众号留言,一起交流学习。原作者:

第五章——开始Unity学习之旅

一、一个简单的片元着色器1、顶点/片元着色器的基本结构1.1、基本结构顶点/片元着色器的结构如下:Shader"MyShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //针对显卡A的SubShader Pass{ //设置渲染状态和标签 //开始Cg代码片段 CGPROGRAM //改代码片段的编译指令,例如: #pragramvertexvert #pragramfragmentfrag //Cg代码写在这里 ENGCG //其他设置 } //其他需要的Pass } SubShader{ /

unity编辑器Scene界面输出位置及路径

工程Asset下新建Editor文件夹;Editor文件夹下新建脚本LogPositionusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassLogPosition:EditorWindow{//最终输出的数据.staticstringlogtext;//增加菜单栏选项[MenuItem("LOGPOSITION/LOG")]publicstaticvoidOpenLoadLevel(){//重置数据logtext="";//获取编辑器中当前选中

Unity 开发注意事项

1.空Unity消息        Unity消息被运行时事件调用,即使消息体为空也会被调用。因此,删除空消息避免不必要的处理。例如:usingUnityEngine;classCamera:MonoBehaviour{privatevoidFixedUpdate(){}privatevoidFoo(){}}应该删除未使用的 FixedUpdate方法。2. 标签比较效率低下    使用“==”进行标签比较效率要比使用内置的“CompareTag ”方法比较的效率低,所以尽量使用“CompareTag ”进行标签比较。例如:usingUnityEngine;publicclassCamera:

【Unity】UniTask(异步工具)快速上手

UniTask(异步工具)官方文档:https://github.com/Cysharp/UniTask/blob/master/README_CN.mdURL:https://github.com/Cysharp/UniTask.git?path=src/UniTask/Assets/Plugins/UniTask优点:0GC,可以在任何地方使用为Unity提供一个高性能,0GC的async/await异步方案。优点:基于值类型的UniTask和自定义的AsyncMethodBuilder来实现0GC使所有Unity的AsyncOperations和Coroutines可等待基于Player

Unity:构建游戏和交互应用的强大引擎

Unity:构建游戏和交互应用的强大引擎在游戏开发和交互应用领域,Unity已经成为最受欢迎和广泛使用的开发引擎之一。无论是独立开发者、游戏工作室还是企业开发团队,Unity都提供了强大的工具和功能,帮助开发者构建出令人惊叹的视觉效果和交互体验。本文将介绍Unity引擎的核心特点、优势以及它在游戏和交互应用开发中的重要性。Unity简介Unity引擎提供了一个全面的开发平台,使开发者能够创建各种类型的应用,包括游戏、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、模拟器、交互式演示等。它支持多平台发布,包括Windows、Mac、Linux、iOS、Android以及主流游戏主机如PlayStation、