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EIS(电子稳像,视频防抖)-关于EIS/电子稳像的实时计算、稳像效果、黑边问题

        后台经常有不少小伙伴问,稳像算法能不能跑到实时?能不能做实时稳像?稳像效果怎么样?黑边能不能去除?这里针对基于图像特征点的防抖算法(非陀螺仪),先说结论:ARM的A53可以跑到实时1080P@30fps,可以做到实时稳像(画面0延迟),黑边可以去掉。下面具体说一下这几个点,抛砖引玉,供想做实际应用的小伙伴进行参考。    参考上一篇博客:EIS(电子稳像,视频防抖)算法开发记录_视频防抖算法-CSDN博客一、关于EIS稳像能否实时,无延迟    1.1EIS稳像中的图像位置滤波        首先明确一个概念,稳像本质上是针对于物体在图像中位置的滤波,滤波后,物体在图像上的位置

c++ - 如何在没有多态效果的情况下调用虚方法?

我有引用ref:Foo&ref=..我想调用一个方法ref.say(),它在Foo中被定义为虚拟的,我确信它在子类中被覆盖了(因为我也写了它们)。但是我想调用say就好像它不是不是多态的,所以版本是在Foo中定义的,而不是在子类中定义的。怎么做?我想到的一件事是采用ref的指针,而不是取消引用它,这个技巧应该会杀死多态性,但我不确定这是否能保证达到预期的效果。请注意,我没有坐在Foo或其任何子节点中,Foo树是我当前POV的外部结构。 最佳答案 怎么样ref.Foo::say();这就是你要找的?

c# - 将字节数组从 Unity C# 传递到 C++ 库方法

我有一个C++库方法,我想从UnityC#脚本中调用它。我知道有三个关键步骤。首先,将C++方法声明为extern"C"。第二,在相应的C#extern方法声明之前使用[DllImport('foobar')]。三、以lib为前缀命名库文件(如libfoobar.so),并放置在Unityplugins文件夹中。到目前为止一切顺利——如果我只是将简单的参数类型(如int)从C#传递到C++。但是,要传递byte[]参数,我需要考虑C#和C++处理内存和指针的不同方式。我还没有找到一个明确的例子来说明如何做到这一点。我的问题:如何将byte[]从UnityC#脚本传递到外部C++库方法?

Unity 项目中怎样正确的使用 Lua?

(图源siki学院-狸墨老师)什么是LuaLua是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放,其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。可以方便的与c/c++进行相互调用。但是Unity中主要是用c#进行开发的,因此在Unity中使用Lua通常有以下两种方案:使用c#实现一个lua虚拟机基于原生的cluaapi做一个封装,让c#调用为什么要使用Lua1.轻量级:Lua用标准C语言编写并以源代码形式开发,编译后仅仅一百余千字节,可以很方便的嵌入到其他程序中。2.可扩展:Lua提供非常丰富易于使用的扩展接口和机制,由宿主语言(通常是C或C++)提供功能

Unity如何实现录制回放功能

前言最近一个VR项目,需要实现一个第三人称视角的回放功能,如果这种功能纯让美术去K动画,那显然会非常消耗人力,且复用性极差,所以我想了一个方案。大致原理:使用第一人称控制人物行为,然后使用帧同步的机制,记录下来用户的每一帧有效操作,并存储下来,最后当我们回放时,就可以按照用户的真是操作指令,一帧一帧的还原第一人称的行为。这样美术同学就只需要去做一些通用行的简单的动画片段即可。单元帧我们先确定一下回放系统所记录的帧单元类·Frame·publicclassFrame{publicintframe;publicintcmd;public

Unity导出速度慢和云计算

Unity在有些时候导出项目工程的时候速度很慢,有些时候特别慢(七八个小时甚至更多),尤其针对URP管线的项目,将大量时间用在了shader的处理上,虽然对于游戏优化来说特别重要,但有时候真的很费时间,而且在到处过程中系统资源被占满,完全无法做其他工作。一般URP在第一次Build项目的时候会花费数小时,但之后一般就在几十分钟内,因为Unity会使用前一次的缓存加速,只重新处理发生变动的部分。如果之后时间还是过长,那十有八九有问题。。解决方法之一分为两种情况:导出时间极长(5小时以上):一般来说这种情况可能是项目文件出现了问题,尝试删除或重新导入可能导致问题的素材和package;实在无法解决

c++ - 在 C++ 中手动模拟 delete 运算符的效果是否正式非法?

我意识到这是不明智的,我不打算这样做,但我很好奇以下行为是否实际上在形式上是非法的:#includestructX{~X(){std::cout~X();::operatordelete(x);return0;}我的理解是deletex;相当于调用析构函数然后调用::operatordelete(x);,但是我这样做合法吗那手动按标准?我知道这对使用placementnew是有效的,但是在非placement情况下呢?我的预感是它可能是非法的,因为必须为每个new执行delete(而不是operatordelete),但我会有兴趣确定。 最佳答案

【Unity安卓打包】接入IronSource后出现的报错和打包问题 Unity2022.3.14f

可能帮你解决的问题导入IronSource卡ResolvingAndroidDependencies删除IronSource和导入SDK后创建的MobileDependencyResolver文件夹下载GooglePlay的ExternalDependencyManagerForUnity导入文件到Unity,再导入IronSource的SDK这时候不会弹出导入额外内容了,先不着急去构建AndroidResolver/Resolve。在ProjectSettings-Player设置,开启打开CustomMainManifest打开CustomGradlePropertiesTemplate在

Unity打包到Webgl平台以及遇到的问题

Unity打包到Webgl平台以及遇到的问题参考网站Unity打包WebGL的全过程及在打包和使用过程中会遇到的问题(本地测试)-CSDN博客unity打包到Webgl并配置能正常运行这里我用的是Unity2022.3.3f1c1版本有两种方法1、配置本地web服务2、安装vsCode>添加插件LiveServer>把工程托到vsCode里在index.html上右键OpenwithLiveServer即可运行webgl首先安装webGL模块新建一个空工程切到WebGL平台PlayerSettings设置ResolutionandPresentation设置分辨率:将会在浏览器显示的默认大小O

EMC VNXe / Unity存储系统如何找回密码

开始之前,先简单说说,EMC的VNXe存储之间的关系。EMC的VNXe和Unity存储的操作系统OS是一样的,当然不是完全一样,但是架构是一样的,先推出的产品是VNXe,然后在这个基础上演进到了Unity,UnityXT,以及到目前的PowerStore。不要看到名字中有VNX就认为和传统的ClariionVNX一样,其实软硬件架构完全不同。总结就是,VNXe系列和Unity是一个家族的,和老的ClariionVNX是不同的家族的。近期在处理一些VNXe或者Unity的case的时候都遇到了客户service密码不知道的情况,今天就介绍一下service账号的问题,以及如何找回service密