ScriptableObject是什么是Unity提供的一个数据配置存储的基类。可以用来保存大量数据的数据容器,是一个可以自定义数据的资源文件,一般用来当关卡配置,或者其他的配置一类的文件,一般用于只用不改的公共数据。可以发现,这个能做的和单例类也能做,单例类也是共享一份数据,有什么区别?首先,当我们在编辑模式下修改了继承自ScriptableObject对象的数据文件内容时,修改的数据将被保存到磁盘上。但是在发布运行后,即使在游戏中修改了ScriptableObject的数据,改后的数据并不会保存在本地,重新打开运行时数据并还是配置的初始数据。主要作用1、数据复用(多个对象用同一个数据,节省
这篇文章主要内容是客户端与服务器通信的内容,服务端代码可以看我的这一篇文章【Unity】Socket网络通信(TCP)-最基础的C#服务端通信流程客户端与服务器的整个流程比较相似,客户端会更加简单一些:创建socket连接服务器收发消息释放socket,关闭连接创建Socket和服务端创建socket一样,直接new一个Socket对象就可以了,构造函数传入的参数分别是1.IP地址类型。AddressFamily.InterNetwork是IPv4类地址,AddressFamily.InterNetworkV6是IPv6类地址,这里用的是IPv4地址。2.socket类型。TCP协议对应的So
一、第一种:使用URL直接连接将此连接方法写在需要连接的时候即可,比如下面写在Button点击事件里;这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){Application.OpenURL("http://www.baidu.com");}二、第二种:使用www访问URLVS显示www已过时这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){WWWwww=newWWW("http://www.baidu.com");//外部HTML和本地HTML都可 Application.OpenURL(www.url);}三、第三种:使用Uni
随机森林模型介绍:随机森林模型不仅在预测问题上有着广泛的应用,在特征选择中也有常用。随机森林是以决策树为基学习器的集成学习算法。随机森林非常简单,易于实现,计算开销也很小,更令人惊奇的是它在分类和回归上表现出了十分惊人的性能。随机森林模型在拟合数据后,会对数据属性列,有一个变量重要性的度量,在sklearn中即为随机森林模型的feature_importances_参数,这个参数返回一个numpy数组对象,对应为随机森林模型认为训练特征的重要程度,float类型,和为1,特征重要性度数组中,数值越大的属性列对于预测的准确性更加重要。随机森林(RF)简介:只要了解决策树的算法,那么随机森林是相当
我写了一个简单的自动更新程序,我使用带有ftp命令的批处理文件首先下载“版本”文件,然后将文本与本地“version.txt”文件进行比较——如果版本不同,我继续在同一个批处理脚本中下载并安装更新。那部分很好,但是当我创建任务时(使用在setup.exe安装程序中分发的另一个批处理文件)因为我需要它来运行我的数百个非技术精明的用户-我想添加一个随机时间偏移到作业的开始时间,这样我就不会让所有终端同时访问我的服务器以进行更新。SCHTASKS.EXE/CREATE/SCDAILY/ST10:00/TN"我的更新任务"/TR"c:\myupdater.bat"我需要它与XP和Vista+兼
我正在尝试制作一个简单的应用程序来加密一个字符串,然后对其进行解密。到目前为止我的代码:intmain(intargc,char*argv[]){chartest[32]={0};strcpy(test,"Thisisasamplestring.");BYTEbuf=NULL;DWORDlen=strlen(test);EncryptData(lpszPassword,test,&len);return0;}voidEncryptData(TCHAR*lpszPassword,char*pbBuffer,DWORD*dwCount){HCRYPTPROVhProv=0;HCRYPTKE
multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders
目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1
学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解
所以我在搞乱批处理,并制作了这个脚本:@echooffsetlocalenabledelayedexpansionset/a"start=33"set"sc1=°"set"sc2=°"set"sc3=°"set"sc4=°"set"sc5=°"set"sc6="set"sc7="set"sc8="set"sc9="set"sc10="set"sc11="set"sc12="set"sc13="set"sc14="set"sc15="set"sc16="set"sc17="set"sc18="set"sc19="set"sc20="set"sc21="set"sc22="set"sc23