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windows - MFC:地址栏控件,如 Windows 资源管理器

在我的MFC应用程序中,我试图制作一个类似于Windows7打开文件对话框的窗口,但它浏览的是虚拟/假文件系统。它不需要像素完美,但我希望尽可能与native操作系统对话框保持一致。可能最具挑战性的部分是位于“打开”对话框顶部的地址栏。地址栏控件也位于所有Windows资源管理器窗口的顶部。它显示构成您的路径的文件夹名称。它在鼠标悬停时显示和隐藏按钮(包括有吸引力的淡入淡出动画),在单击名称时更改事件目录,并在单击名称之间的三角形时显示子菜单。这似乎不对应于任何MFC控件(或控件组)。Spy++将其显示为“AddressDisplayControl”,但除此之外我找不到太多文档。有没有

windows - 如何打开 Windows 资源管理器并将文件路径保存到 Matlab 中的文本框?

我需要MATLAB能够打开Windows资源管理器,以便用户可以选择一个文件,在资源管理器中按下“打开”后,Matlab将采用所选文件的文件路径并将其显示在文本框中。我一直在使用winopen命令并可以打开资源管理器,但似乎无法找到一种方法来继续我的其余功能。如有任何帮助,我们将不胜感激。 最佳答案 我相信uigetfile是您所需要的:http://www.mathworks.com/help/matlab/ref/uigetfile.html 关于windows-如何打开Window

windows - 为什么使用命令启动的批处理文件启动的程序在通过 Windows 资源管理器运行时无法运行?

::ChecksifthereisaJREinstalledstart"%USERPROFILE%\Downloads\ConfCompiler\Tools\CheckJre.exe"当我将上面的文件位置复制并粘贴到Windows资源管理器中时,它工作正常。但是程序不会从我创建的批处理文件中运行。CheckJre.exe的目的是在HKEY_CURRENT_USER中创建新key。key是在我从Windows资源管理器运行它时创建的。但是从批处理文件运行时不会创建key。批处理文件只会导致显示命令提示符窗口,并在标题栏中显示带有完整路径的CheckJre.exe。有人知道为什么吗?

windows - Windows 资源文件如何工作?

我想在我的Windows可执行文件中嵌入图像文件。我发现最简单的方法是使用Windows资源文件。我使用visualstudio生成了resource.rc和resource.h。下一步是在我的源代码中调用这些资源。资源文件背后到底发生了什么?在文本编辑器中打开.rc文件会显示资源名称和实际图像文件的路径。在visualstudio中打开资源显示巨大的字符数组。这些字符数组存储在哪里?它们是什么时候生成的? 最佳答案 秘诀很简单。它基于信息存储在目标文件(如COFF)和中的方式PE文件(exe和dll)。这些文件具有用于存储数据的部

windows - 如何将已编译资源 (.res) 文件链接到可执行文件

我想做的是以编程方式更新可执行文件的资源。我有一个包含位图、图标、版本信息和list的二进制资源(.res)文件,使用resourceeditor创建,以及一个使用AutoHotkey编译的PE文件,我想将.res文件中的资源复制到该文件中。直到现在,我曾经在命令提示符下使用ResourceHacker执行此操作,但ResourceHacker无法重新分发,而且我想更优雅地执行此操作。所以我在查看WinAPI函数,似乎有一种方法可以做到这一点:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648008%28v=vs.

c - 从 sys 文件中提取资源

如何提取系统文件的资源?我相信exe、dll和sys文件具有相同的header。对吗?我不明白我应该如何处理资源表的VirtualAddress和Size。#include#include#includevoidmain(){FILE*file=fopen("example.sys","r");IMAGE_DOS_HEADERdos_header;IMAGE_NT_HEADERSnt_header;IMAGE_DATA_DIRECTORYdata_directory;char*data;if(file!=NULL){fseek(file,0,SEEK_SET);fread(&dos_h

Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解

windows - Message-Only Window 消耗的资源更少吗?

我正在使用CreateWindowEx创建一个窗口,其唯一目的是接收消息。目前hWndParent参数为0:Result:=CreateWindowEx(WS_EX_TOOLWINDOW,WindowClassName,'',WS_POPUP,0,0,0,0,0,0,HInstance,nil);我读到可以通过将此参数更改为HWND_MESSAGE来创建仅显示消息的窗口。使用此选项在性能和资源消耗方面是否有优势? 最佳答案 很难给出明确的答案。人们会想象,仅消息窗口比隐藏窗口对资源的负担要小。但谁又能说不是相反呢?也许答案因操作系统