草庐IT

Unity进阶

全部标签

android工程集成unity项目及两者之间相互通信

本文讲详细介绍android工程集成unity项目,及达成android和unity工程之间相互调用的实现方案主要分成两部分1:集成2:通信课前准备1.准备安卓项目相信会看这篇文章的同学都有一定的安卓基础了,as创建一个空工程备用然后准备一个java接口类备用,这个接口类可以在先在as里创建好,publicclassAndroidUnityBridge{privatestaticfinalStringTAG="AndroidUnityBridge";privateUnityInterfaceunityInterface;publicstaticAndroidUnityBridgeinstanc

unity android包(armV7+arm64)启动黑屏崩溃,在splash动画开始前

1、先交代下问题背景。打包一直是用的armV7架构,前段时间老板提到加上arm64。没想到公司其中一台手机居然崩溃,unity的splash动画都没播,但是也没闪退,就是黑屏。看到一串红色崩溃日志。2、解决方式。把原来安装的armV7架构包删掉,再装armV7+arm64架构的包就可以了。参考UnityAndroidbuildcrashwhenusingARM64withIL2CPP-UnityForum,其中有好几种情况,也分别有好几种解决方式,这种方式解决不了,可以看看上边问题的回答。我是参考了里边的“更换签名文件”3、崩溃日志关键字:signal11(SIGSEGV),code1(SEG

【Unity3D】Android Studio 工程中使用 Java 代码调用 Unity 的 C# 脚本 ( Java 中调用 UnityPlayer#UnitySendMessage 方法 )

文章目录一、Java调用C#依赖库准备1、依赖库位置2、unityLibrary依赖库位置二、Java调用C#的UnityPlayer#UnitySendMessage方法简介三、准备C#脚本四、Java示例一、Java调用C#依赖库准备1、依赖库位置在Android中调用Unity的C#脚本,需要借助Unity官方提供的依赖库进行;在Unity编辑器的安装目录中,Y:\001_DevelopTools\029_Unity\Editor\2020.3.41f1c1\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release

Unity图集优化原理

Unity-UGUI合批优化图集合批规则例如1:Blue,Green,Orange三个图片,没有打包图集时候。例如2:Blue,Green,Orange三个图片,打包为一个图集例如3:Blue,Green,Orange三个图片,Blue和Green打包到同一个图集,而Orange打包到另外一个图集,渲染顺序为Blue,Green,Orange.例如4:Blue,Green,Orange三个图片,Blue和Green打包到同一个图集,而Orange打包到另外一个图集,渲染顺序为Blue,Orange,Green。优化:所以理解了图集合批规则之后,就知道优化方向了图集合批规则计算层级号的算法:如果

༺༽༾ཊ—Unity之-00-简单工厂模式—ཏ༿༼༻

 首先我们打开一个项目在这个初始界面我们需要做一些准备工作建基础通用包创建一个Plane重置后缩放100倍加一个颜色任务:使用【简单工厂模式】生成四种不同怪物【按不同路径移动】首先资源商店下载四个怪物模型接下来我们选取四个怪物作为预制体并分别起名为Monster1-4都完全解压缩后放进预制体包在场景中删除准备工作做完后  接下我们做【简单工厂模式】简单工厂不属于23设计模式中的一项但是23设计模式中抽象工厂的基础简单工厂最低需要三个类就可以完成加上Main类中调用也就四个首先需要  【抽象产品类】其次需要  【具体产品类】再其次需要【生产工厂类】最后我们通过Main继承Mono挂载再脚本上调用

Unity DOTS物理引擎的核心分析与详解

最近DOTS发布了正式的版本,同时基于DOTS的理念实现了一套高性能的物理引擎,今天我们来给大家分享和介绍一下这个物理引擎的使用。Unity.Physics的设计哲学Unity.Physics是基于DOTS设计思想的一个高性能C#物理引擎的实现,包含了物理刚体的迭代计算与碰撞检测等查询。Unity.Physics的设计理念与PhyX和Havok有所不同,它们追求的是全特性的物理模拟,而Unity.Physics追求的是最常用的一些物理机制的实现,相比传统的物理引擎,它实现的是物理引擎的核心子集,这样导致比传统的物理引擎实现起来更简单与高效,同时能满足大部分的需求。传统的物理引擎在迭代计算的时候

力扣刷题之旅:进阶篇(六)—— 图论与最短路径问题

         力扣(LeetCode)是一个在线编程平台,主要用于帮助程序员提升算法和数据结构方面的能力。以下是一些力扣上的入门题目,以及它们的解题代码。  --点击进入刷题地址 引言         在算法的广阔天地中,图论是一个非常重要的领域。图论问题常常涉及到节点之间的连接关系和路径问题,而最短路径问题则是其中的经典之一。今天,我们就来一起探索一道关于图论与最短路径的经典题目:“单源最短路径问题”。题目描述:        给定一个带权有向图,图中包含n个节点和m条边,每条边都有一个权值表示通过这条边所需的花费。现在,我们需要找出从给定起点到其他所有节点的最短路径。示例:输入:图的邻

unity 中使用Google Protobuf的使用

准备工作unity2019.4.xProtobuff3.20.3Protobuf是用来干什么的?Protobuf是ProtocolBuffers的简称,它是Google公司开发的一种数据描述语言,是一种轻便高效的结构化数据存储格式,可以用于结构化数据串行化,或者说序列化。它很适合做数据存储或RPC数据交换格式。可用于通讯协议、数据存储等领域的语言无关、平台无关、可扩展的序列化结构数据格式。proto2中提供了C++、Java、Python三种语言的API。在proto3中支持所有的语言!主要用于(数据)通信协议、数据存储等。Protobuf的优势Protobuf有如XML和Json,不过它更小

Unity 高铁/列车/火车 雨刷效果的实现

Unity高铁/列车/火车雨刷效果的实现前言公司领导有需求,需要做一个极其仿真的雨刷效果,需要车窗上的雨滴被雨刷扫掉,而没扫到的地方不能被扫落在shadertoy找到几个不错的https://www.shadertoy.com/results?query=wiper但是很坑啊,无法移植到Unity还是得去Unity资源商店找,皇天不负苦心人https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fullscreen-camera-effects/raindropeffect-231041?locale=zh-CN学习版(仅供学习)链接:https:/

Unity 编辑器篇|(十一)Gizmos (全面总结 | 建议收藏)

目录1.前言2参数总览3Gizmos绘制3.1立方体:DrawCube3.2视锥:DrawFrustum3.3贴图:DrawGUITexture3.4图标:DrawIcon3.5线段:DrawLine3.6网格:DrawMesh3.7射线:DrawRay3.8球体:DrawSphere3.9Cube网格线:DrawWireCube3.10Mesh网格线:DrawWireMesh3.11Sphere网格线:DrawWireSphere1.前言Gizmos能且只能在MonoBehaviour相关子类中,使用特定的函数调用,其中:OnDrawGizmos()在每帧调佣。所有在OnDrawGizmos