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javascript - Three.js:将 3d 位置转换为 2d 屏幕位置

我有一个位置为(x,y,z)的3D对象。如何计算该对象的屏幕位置(x,y)?我已经搜索过它,一个解决方案是我必须找出投影矩阵,然后将3D位置点乘以该矩阵以将其投影到某些2D观看表面(计算机屏幕)上。但是我不知道如何在Three.js中找到这个矩阵。我尝试了这样的转换函数,但它给出了错误的结果functionPoint3DToScreen2D(point3D){varscreenX=0;varscreenY=0;varinputX=point3D.x-camera.position.x;varinputY=point3D.y-camera.position.y;varinputZ=poi

javascript - 在 2d 环境中以百分比增量将对象从矢量 A 移动到 B

我知道向量A和B的坐标。如何计算这两个向量之间的第一个点?第一个向量X是向量A和B之间距离的1%。所以首先我将向量A中的对象移动到向量B更近1%。所以我需要计算向量X,它是对象的新向量,直到它到达向量B. 最佳答案 你想要lerp荷兰国际集团作为引用,基本公式为:x=A+t*(B-A)其中t介于0和1之间。(超出该范围的任何值都使其成为外推。)检查当t=0时x=A和t=1时x=B。请注意,我的回答没有提到矢量或二维。 关于javascript-在2d环境中以百分比增量将对象从矢量A移动到

javascript - 向量,以最大速度计算运动力

我正在构建一款小型太空射击游戏。当涉及到空间物理学时,我曾经遇到过数学问题。用文字描述如下:有一个最大速度。因此,如果您全速行驶,您的飞船将在屏幕上一遍又一遍地移动,就像在旧的小行星游戏中一样。如果然后释放火箭助推器,您的船应该继续以该速度在屏幕上移动。然后是我现在卡住的棘手部分。如果您将船旋转任何Angular并再次提供助力,船应该尝试到达这个方向并且在谈到它的移动速度时永远不会超过最大速度。所以我的问题是。有人对这个问题有好主意吗?如果您知道要寻找什么,感觉就像以前做过。:)我将添加这个小图像来说明试图用一些向量计算来完成什么。红色环:最大速度绿线:当前船舶方向。黑线:方向以及船在

javascript - 设置网格。 Eloquent js第7章

(http://eloquentjavascript.net/07_elife.html)我很难理解我们添加的.get和.set的Grid方法甚至做了什么。首先,让我们看一个示例。vargrid=newGrid(5,5);现在space是一个包含25元素的数组。当然width和height都是5.现在的问题是“get”的方法是做什么的。现在我们说console.log(grid.get(newVector(1,1)));.所以在我们创建的新对象中,x变成了1,y变成了1。当然,我们需要执行grid.get,因此我们返回this.space[1+1*5],即空间数组中的第6个位置,长度为

javascript - Matter.js 计算所需的力

我正在尝试对物体施加力。让它以我的鼠标位置相对于对象生成的Angular移动。我有AngulartargetAngle=Matter.Vector.angle(myBody.pos,mouse.position);现在我需要施加一个力,让body沿着那个Angular移动。我应该为applyForce方法在下面的值中输入什么?//applyForce(body,position,force)Body.applyForce(myBody,{x:??,y:??},{x:??,y:??//howdoIderivethisforce??});我要在此处输入什么x和y值才能让body沿着鼠标和b

javascript - 浏览器 JavaScript 是否允许 SIMD 或矢量化操作?

我想用JavaScript编写需要大量数值计算的应用程序。但是,我对客户端JavaScript中类似线性代数的高效计算的状态感到非常困惑。似乎有很多方法,但没有明确表明它们已经准备就绪。他们中的大多数似乎对允许计算的向量和矩阵的大小有限制。WebGL显然允许在GPU上进行矢量和矩阵计算,但我不清楚限制。Attemptedwrappers这个库周围似乎限制了矩阵和向量的大小。这是实际限制(浏览器不支持其他任何东西)还是开发限制(需要有人编写代码)?WebCLWebCL是提议的OpenCL浏览器级实现,但是appearstobestuckindevelopment.WebGPUApple最

javascript - ES6 构造函数返回基类的实例?

派生类的构造函数返回基类的实例。下面的代码解释了我的问题://Vectorisdefinedbyanexternalmodule(Unreal.js)classTestBextendsVector{constructor(){super();}Log(){console.log(""+this);}}console.log(newTestB()instanceofTestB)//returnsfalse!!!why???console.log(newTestB()instanceofVector)//returnstrue...classTestAextendsArray{constr

C++中vector<vector<int> >的用法

注意vector>后面的尖括号前面要加上空格,否则在有些编译器出现问题vector>A;//错误的定义方式vector>A;//正确的定义方式一、为什么是vector?对于数组,大家常用索引和指针来操作数组,给程序设计带来了很大的灵活性。但是数组的越界可能会引起程序的崩溃,而且动态性不好,包括动态改变大小,动态申请。有什么办法可以解决这些问题吗?关于vector我不想多说,我假设大家都了解temlplate和STL比如map、list、vector等)。学习C++的时候学到过STL(标准模板库)知道vector提供了operator[]函数。可以像数组一样的操作,而且还有边界检查,动态改变大小

Unity --- Vector3的使用,欧拉角与四元数

1.Vector3是啥?  representationof....(表示...)---相对应的vector2就是2d的Vector3是UnityEngine类下的一个静态结构体,这个结构体中有许多成员方法以及三个最重要的成员变量 :x,y,z均为单精度浮点型float创建vector3类型的变量的时候有三种初始化方式,一种是什么都不加,如下图 一种是加两个参数x,y,还有种是加三个参数x,y,z2.通过vector3类型创建的变量可以表示为一个向量,也可以表示为一个坐标(点),还可以表示为一个旋转(表示旋转的时候括号内的参数是旋转角),还还可以表示缩放(x,y,z)三个方向上的缩放3.在c#

javascript - 开放层 4 : Changing the draw order of selected features

我在OpenLayers4(4.4.1)中有一个矢量层。该层具有多个具有LineString几何特征的特征。一些功能重叠。如果我在特征重叠的点上单击,我只想将其中一个特征绘制为选中状态。其他的应该仍然可供稍后选择(通过单独的UI选择列表中的功能ID)。如果我点击另一个特征ID(在单独的UI选择列表中),该特征应该被绘制为选中状态,而之前选择的不应该被绘制为选中状态,但在选择列表中仍然可用。这有效,但它只是第一个(默认)选定的要素似乎绘制在顶部。下图显示了特征ID10049被标记为选中的情况。下图显示了特征ID10048被标记为选中的情况。如果我在最南端的特征上单击它们不重叠的某个位置,