目录图集介绍原理:缺点:使用方法: 1.打包图集Package和相关设置SpriteAtlas面板解释 2.代码中动态加载并使用 图集介绍原理:将分散的多张小图片合并到一张大图片中,减少DrallCall提升性能使用图集前 使用图集后Batches从5降到2,可以看到4个图片全部合批 缺点:在使用图集时,会将整张图集加载进内存,因此应当将经常需要显示的图片素材放到同一张图集中,如果不经常使用的也放到同一张图集,即使这张图片不需要显示,也会被加载进内存汇总。同时图集的大小固定为POT(PowerofTwo),如果图集中的元素大小差距过大,也会导致空间浪费。使用方法: 1.打包图集Package和
前言实时战略(RTS)游戏是一种以管理和控制虚拟军队为主题的游戏类型。在这类游戏中,玩家需要控制大量的单位进行战斗、资源采集和建设等操作。其中,群体移动算法是实现这些操作的关键之一。本文将详细介绍Unity3DRTS游戏中群体移动算法的实现原理和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀一、算法原理在Unity3DRTS游戏中,群体移动算法的目标是使得一组单位能够以一种协调一致的方式移动到指定的目标位置。为了实现这一目标,可以采用以下算法原理:领导者-跟随者模式:群体移动算法通常采用领导者-跟随者模式,其中一个单位被选为领导者,其他单位将跟随领导者的
我有课MyObject.它的所有实例都应该属于MyObjectSet,并且不应该在其他任何地方构建它。里面MyObjectSet,我用std::vector将所有实例存储在。问题是,对于std::vector工作,MyObject的移动构造函数必须公开(将std::vector添加为MyObject的好友是不够的)。classMyObject{MyObject(intn);friendclassMyObjectSet;public:MyObject(MyObject&&)=default;//withoutthis,itdoesn'tcompile};classMyObjectSet{
(对不起,如果我问错了,这是我第一次在论坛上写文章)当我开始在我的SFML-Game上编程时,我有一本很旧的书,非常像C(例如atoi();的推荐)。现在我得到了一本新的C++(包括C++11)书,我想用更新的代码重写旧行。我将Tiles保存在这样存储的文件中:[0-0,15-1|22,44][0-1|0][4-0,10-1,3-1|0][0-5,5-5|0]这意味着:[...]描述了一个Tile0-0等是Texturesheet上的xy位置22等是要触发的事件。事件数量和sf::Vector2i不应该经常设置。Tiles是单独从另一个类中取出来的,这个类管理着整个Tilemap。现在
这是我的类(class)的一个极其简化的版本:ClassMyClass{public:intsizeDesired;};我正在创建MyClass的vector主要实例:intmain(intargc,char**argv){std::vectormyvec;for(inti=0;i有一些内存损坏(我认为)错误导致我的程序崩溃。我观察到MyClass::sizeDesired的值程序崩溃时是垃圾。所以,我想在每个MyClass:sizeDesired上设置一个观察点成员,这样我就可以准确地看到这些成员的值何时发生变化。使用GDB,我该怎么做?当我在推送MyClass的所有实例后中断时在s
我想这个问题有点简单。vector和列表都有push和pop函数,而且-更重要的是-可以迭代:for(autovalue:items)...然而,std::vector和std::list似乎并不共享一个基类。因此,问题是:我如何编写一个函数来接受其中一个(或者,实际上,任何其他适合实现的东西)?std::lista;std::vectorb;DoSomething(a);DoSomething(b);我想在不重载的情况下进行。如果使用模板,它们不应该导致疯狂的错误消息。比如下面的代码——inta;DoSomething(a);--应该会导致调用站点出现编译错误,不在模板内的某处!有人
我有一个N维数组,每个维度都有相同数量的项目(即相同的“长度”)。给定一个数组中的一维索引,我想要一个返回与该索引关联的坐标的函数。数组的索引方式实际上无关紧要(从某种意义上说,数组的所有维度都相等,就将在数组上运行的算法而言,没有一个具有优先级)。因此,例如,如果我有一个4x4x4数组,索引63应返回[3,3,3],索引0应返回[0,0,0],索引5应返回[1,1,0].我写了下面的函数,其中nDim是维数,nBin是每个维的长度:defindicesOf(x,nDim,nBin):indices=[]foriinarange(0,nDim):index=(x/nBin**(i))%
本文是《从0开始图形学》的第一章内容。讲解如何将3D的模型“画”到2D的图形上。概念解说 图形学渲染,就是将3D的东西“画”到2D的屏幕上,和拍照的效果是一样的,这也是为什么很多3D渲染引擎会有“相机”这个概念,这一节我们来看一下怎么把3D变成2D。场景定义 首先,我们定义一个渲染场:一个定义好的坐标系中某个3D的箱子,黄色的球体代表相机,如下图所示 我们的渲染结果就应该同相机视角看到的结果一样,如下图所示,透过半透明的“画布”,可以看到箱子在“画布”上的样子问题提出 那么,如何实现上面效果呢?我们先从箱子的整体轮廓入手,很简单,
这个问题在这里已经有了答案:Whatismovesemantics?(11个答案)关闭9年前。我在std::vector::push_back()实现中发现了这个:voidpush_back(_Ty&&_Val){//somecodehere}这在std::mapoperator[]实现中:mapped_type&operator[](key_type&&_Keyval){//somecodehere}为什么_Val和_Keyval是按引用方式取的?通过引用引用的方式进行论证是如何工作的?与引用引用相比,这种方法有什么好处?附言这不是逻辑上的“与”,我明白这一点。
我有以下类(class):classPyWav{public:staticinlineboost::python::objectsdVecToNumpyArray(std::vectorconst&vec){npy_intpsize=vec.size();double*data=size?const_cast(&vec[0]):static_cast(NULL);PyObject*pyObj=PyArray_SimpleNewFromData(1,&size,NPY_DOUBLE,data);boost::python::handlehandle(pyObj);boost::pytho