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swift - SceneKit 自定义几何体产生 “double not supported”/“invalid vertex format” 运行时错误

我不明白下面的代码有什么问题:classTerrain{privateclassfunccreateGeometry()->SCNGeometry{letsources=[SCNGeometrySource(vertices:[SCNVector3(x:-1.0,y:-1.0,z:0.0),SCNVector3(x:-1.0,y:1.0,z:0.0),SCNVector3(x:1.0,y:1.0,z:0.0),SCNVector3(x:1.0,y:-1.0,z:0.0)],count:4),SCNGeometrySource(normals:[SCNVector3(x:0.0,y:0.

Unity获取物体网格(mesh)顶点(vertex)的世界坐标

一、问题来源:有一个球球,要在他表面上铺很多东西​​​​二、思路之一:获取mesh上的顶点,在每个顶点处,放置一个东东1、获取物体的所有顶点myGameObject.GetComponentMeshFilter>().sharedMesh.vertices//Vector3[]注意使用:sharedMesh,而不是mesh2、顶点的坐标转变成世界坐标varworldPos=myGameObject.transform.TransformPoint(v1);//v1是之前读取的一个顶点坐标注意:必须用myGameObject.transform.TransformPoint(v1)而不是tran

go - 对于结构顶点,map[int]vertex 和 map[int]*vertex 有什么区别?

要定义一个从int到structvertex的映射,我应该定义map[int]vertex还是map[int]*vertex?首选哪一个?我扩展了Chickencha的代码:packagemaintypevertexstruct{x,yint}funcmain(){a:=make(map[int]vertex)b:=make(map[int]*vertex)v:=&vertex{0,0}a[0]=*vb[0]=vv.x,v.y=4,4println(a[0].x,a[0].y,b[0].x,b[0].y)//a[0].x=3//cannotassignto(a[0]).x//a[0].

go - 对于结构顶点,map[int]vertex 和 map[int]*vertex 有什么区别?

要定义一个从int到structvertex的映射,我应该定义map[int]vertex还是map[int]*vertex?首选哪一个?我扩展了Chickencha的代码:packagemaintypevertexstruct{x,yint}funcmain(){a:=make(map[int]vertex)b:=make(map[int]*vertex)v:=&vertex{0,0}a[0]=*vb[0]=vv.x,v.y=4,4println(a[0].x,a[0].y,b[0].x,b[0].y)//a[0].x=3//cannotassignto(a[0]).x//a[0].

【unity】URP的shader开发中支持多光源,_ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX 和 _ADDITIONAL_LIGHTS 区别

项目里有一个其他同事实现的shader,美术那边希望能支持多个光源,我一看代码里面,frag函数里已经实现了  #ifdef_ADDITIONAL_LIGHTS uintpixelLightCount=GetAdditionalLightsCount(); for(uintlightIndex=0u;lightIndex代码也加了:         #pragmamulti_compile__ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX_ADDITIONAL_LIGHTS材质里加了这个keyword还是没起作用,  若宏控制注了有效。 一开始没搞明白……想到很可能这个

深入URP之Shader篇6: SimpleLit Shader分析(2) Vertex Shader

SimpeLitForwardPassVertexShader函数看看在顶点shader中都计算了什么计算顶点坐标这个和之前一样:VertexPositionInputsvertexInput=GetVertexPositionInputs(input.positionOS.xyz);再复习一下,这个函数位于ShaderVariablesFunctions.hlsl中。计算法线和切线VertexNormalInputsnormalInput=GetVertexNormalInputs(input.normalOS,input.tangentOS);输入的是ObjectSpace(OS)的法线和

OpenGL Vertex Buffer 不在 golang 中绘制任何东西

我尝试将本教程与Golang结合使用:http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/go-版本打开窗口并将背景设为蓝色,但不显示三角形。c版本确实显示了它。这是Go中的代码:err:=glfw.Init()iferr!=nil{log.Fatal("FailedtoinitGLFW:"+err.Error())}err=glfw.OpenWindow(1024,768,0,0,0,0,32,0,glfw.Windowed)iferr!=nil{log.Fatal("Fai

objective-c - OpenGLES2 iOS : How best to stream vertex animation for dynamic terrain?

我正在编写一个创建动态640*480地形(每一帧都改变)的应用程序。每个地形都存储在一个原始数据文件中,该文件表示一串(float)高度值。到目前为止,我可以按顺序将文件读​​入内存,并根据每帧的高度值动态创建一个网格(帧率实际上是合理的),但在我的应用程序没有错误或堆栈退出之前,我在大约20帧时达到最大值跟踪。我怀疑我处理这个问题的方式不正确。我将如何流式传输这些数据,这样我就不必将每一帧都保存在内存中?这是我的数据类中的一个部分,其中包含地形集合:-(void)addModelWithID:(int)modelID;{NSString*resourcePath=[[NSBundle

android - 在禁用 VERTEX_ARRAY 客户端状态的情况下调用 glDrawElements

我试图在Android上的OpenGLES2.0+中绘制一个球体,但我在Logcat中看到以下错误:glDrawElementsiscalledwithVERTEX_ARRAYclientstatedisabled!我查看了此调用的文档,但看不到我可能做错的任何事情。从错误来看,我似乎在某处遗漏了一些设置。这是我正在执行设置的VertexBuffer类:publicclassVertexBuffer{privatefinalintmBufferId;publicVertexBuffer(float[]vertexData){//Allocateabufferfinalint[]buff