我正在使用OneSignal用于推送通知。在订阅列表中,一些设备/用户标有No(NoPushToken)。解释说:此用户没有推送token,无法成为目标。iOS设备和Android设备都会出现这种情况。这是什么意思?为什么会这样?怎么改? 最佳答案 这意味着OneSignal没有从设备获得pushToken,但是设备能够使用您的OneSignal帐户注册。在iOS上,pushToken被称为设备token,在Android上,这是Google注册ID。根据您使用的OneSignalSDK,有一个setLogLevel函数可以在调用O
我正在使用OneSignal用于推送通知。在订阅列表中,一些设备/用户标有No(NoPushToken)。解释说:此用户没有推送token,无法成为目标。iOS设备和Android设备都会出现这种情况。这是什么意思?为什么会这样?怎么改? 最佳答案 这意味着OneSignal没有从设备获得pushToken,但是设备能够使用您的OneSignal帐户注册。在iOS上,pushToken被称为设备token,在Android上,这是Google注册ID。根据您使用的OneSignalSDK,有一个setLogLevel函数可以在调用O
这个问题的后续:Corebluetooth,HowtogetauniqueUUID?连接到外围设备后,我可以检索它的CFUUIDRef,这是唯一的,并且可以使用它通过retrievePeripherals重新连接。但是,我发现关闭应用程序后无法使用它重新连接。连接后生成的唯一UUID是否仅在应用程序的生命周期内有效,还是我们应该能够保存它以备后用?我试图让我的应用程序记住一个特定的外围设备,但除了peripheral.UUID之外,我不知道任何其他唯一标识符。 最佳答案 长话短说,是的,您可以使用UUID重新连接到同一台设备,即使您
这个问题的后续:Corebluetooth,HowtogetauniqueUUID?连接到外围设备后,我可以检索它的CFUUIDRef,这是唯一的,并且可以使用它通过retrievePeripherals重新连接。但是,我发现关闭应用程序后无法使用它重新连接。连接后生成的唯一UUID是否仅在应用程序的生命周期内有效,还是我们应该能够保存它以备后用?我试图让我的应用程序记住一个特定的外围设备,但除了peripheral.UUID之外,我不知道任何其他唯一标识符。 最佳答案 长话短说,是的,您可以使用UUID重新连接到同一台设备,即使您
我知道cocos2d它是非常简单的API,我可以用它来做简单而庞大的2D甚至有时是3D游戏/应用程序。我也知道OpenGL更复杂,它是较低级别的API等。问题:实现2D/3D游戏用什么比较好?如果我们有cocos2d这样简单的框架,为什么还要学习OpenGL?哪些OpenGL可以做而cocos2d做不到的事情?提前致谢! 最佳答案 什么更适合实现2D/3D游戏?很难说,但总有一个更高级别的API可以让您的工作变得更轻松。例如,您正在编写2D射击游戏。您可能会使用游戏循环,您会想要使用Sprite并使它们在屏幕上移动。您可能想要发生爆
我知道cocos2d它是非常简单的API,我可以用它来做简单而庞大的2D甚至有时是3D游戏/应用程序。我也知道OpenGL更复杂,它是较低级别的API等。问题:实现2D/3D游戏用什么比较好?如果我们有cocos2d这样简单的框架,为什么还要学习OpenGL?哪些OpenGL可以做而cocos2d做不到的事情?提前致谢! 最佳答案 什么更适合实现2D/3D游戏?很难说,但总有一个更高级别的API可以让您的工作变得更轻松。例如,您正在编写2D射击游戏。您可能会使用游戏循环,您会想要使用Sprite并使它们在屏幕上移动。您可能想要发生爆
我在iOS6中使用新的Facebook集成,如下所示:SLComposeViewController*fbController=[SLComposeViewControllercomposeViewControllerForServiceType:SLServiceTypeFacebook];if([SLComposeViewControllerisAvailableForServiceType:SLServiceTypeFacebook]){SLComposeViewControllerCompletionHandler__blockcompletionHandler=^(SLCom
我在iOS6中使用新的Facebook集成,如下所示:SLComposeViewController*fbController=[SLComposeViewControllercomposeViewControllerForServiceType:SLServiceTypeFacebook];if([SLComposeViewControllerisAvailableForServiceType:SLServiceTypeFacebook]){SLComposeViewControllerCompletionHandler__blockcompletionHandler=^(SLCom
“VM:Dispatchcontinuations”下的分配是什么意思?(http://i.stack.imgur.com/4kuqz.png) 最佳答案 @InkGolem在正确的线上。这是GCD内部调度block的缓存。@AbhiBeckert偏差了1000倍。16MB是200万个64位指针,而不是20亿。这个缓存是在每个线程的基础上分配的,你只是看到这个缓存的分配大小,而不是实际使用的大小。16MB完全在范围内,如果您在后台线程上进行大量分派(dispatch)(并且由于您使用的是RAC,我猜您是这样)。基本上不用担心。
“VM:Dispatchcontinuations”下的分配是什么意思?(http://i.stack.imgur.com/4kuqz.png) 最佳答案 @InkGolem在正确的线上。这是GCD内部调度block的缓存。@AbhiBeckert偏差了1000倍。16MB是200万个64位指针,而不是20亿。这个缓存是在每个线程的基础上分配的,你只是看到这个缓存的分配大小,而不是实际使用的大小。16MB完全在范围内,如果您在后台线程上进行大量分派(dispatch)(并且由于您使用的是RAC,我猜您是这样)。基本上不用担心。