1.vue的created钩子函数中,方法的执行顺序1.1情景:vue框架中通常在created钩子函数里执行访问数据库的方法,然后返回数据给前端,前端data中定义全局变量接收数据 1.2误区:我们可能会思考按照自己设定好的逻辑走,譬如我现在的created的执行顺序this.getUrl()然后是this.ywlxN、this.getDictList()......这样的顺序那么就大错特错了 误区的原因:这是因为js中默认执行网络请求是异步的,他们会按顺序发出请求之后就不管了,谁先返回是不确定的,所以这就是我们的问题所在,这样在我的代码中就是先执行tthis.getDataCount(),
前言vue中的computed和watch我们经常会用到,那么在什么场景下使用computed和watch,两者又有什么区别呢,傻傻分不清楚。记录一下,温故而知新!computedcomputed是计算属性,基于data中声明过或者父组件传递的props中的数据通过计算得到的一个新值,这个新值只会根据已知值的变化而变化,换句话说,这个属性依赖其他属性,由其他属性计算而来的。举个栗子姓名:{{fullName}}data:{firstName:'David',lastName:'Beckham'},computed:{fullName:function(){//方法的返回值作为属性值return
目录前言一、L2TP概述1、L2TP介绍2、NAS-Initiated场景3、Client-Initiated场景4、Call-LNS场景5、LNS对拨号用户进行身份认证6、NAS-Initiated报文封装7、NAS-Initiated安全策略8、隧道协商9、Client-Initiated报文封装10、Client-Initiated安全策略11、Call-LNS报文封装二、L2TP配置1、案例2、配置过程(1)USG1(2)AR1(3)AR2(4)使用客户端连接总公司(5)在总公司上搭建简单web服务3、测试(1)移动用户访问总公司(2)移动用户访问web服务结语前言 L2TP是由I
关于企业级产品都有EOL里程碑,因些需要考虑对已购产品、业务的生命周期进行升级、迁移、替换等统筹规划。另外如果遇到产品、业务整体出售,还需要评估对现有资产的影响等不可控因素。今天聊聊华为产品的生命周期,点击查看原文华为产品生命周期关键里程碑:华为软件版本生命周期关键里程碑:点击查询华为产品生命周期公告产品关键里程碑描述说明:缩写说明EOM(newsite)Date 停止整机销售日EndofMarketingDatefornewsite.停止整机销售日期,指停止新局点或新站点的建设,但是仍可以在已有存储设备中扩容(硬盘和硬盘框,不能扩控制框)。EOMDate停止销售日(停止扩容)End
已解决AttributeError:module‘pygame.time’hasnoattribute‘sleep’libpngwarning:iccp:knownincorrectsRGBprofile文章目录报错问题报错翻译报错原因解决方法千人全栈VIP答疑群联系博主帮忙解决报错报错问题粉丝群里面的一个小伙伴遇到问题跑来私信我,想用pygame.time,但是发生了报错(当时他心里瞬间凉了一大截,跑来找我求助,然后顺利帮助他解决了,顺便记录一下希望可以帮助到更多遇到这个bug不会解决的小伙伴),报错代码如下所示:报错信息内容如下所示:AttributeError:module'pygame
使用插件,自己去日志文件删除在删除资源之前请备份项目,这可能是一个不可逆的操作哦。项值Unity版本Unity20211.18f1c1/asset-cleaner-pro-clean版本AssetCleanerPRO-CleanFindReferences1.26IDEvs2022系统版本win10撰写日期2022年8月使用插件插件名称:AssetCleanerPRO-Clean|FindReferences插件地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/asset-cleaner-pro-clean-find-refere
粒子系统--专门做粒子特效的1.通过粒子系统创建特效是制作特效比较常用的一种方法 创建粒子系统的步骤,effects(效果),particlesystem(粒子系统),particlesystemforcefield(粒子系统立场),trail(拖尾),line(线) 创建一个粒子系统之后,就会在场景中出现这个面板:顶上三个分别是暂停,重新开始和结束接着下面从下往上分别是:回放速度,回放时间,粒子,速度范围,模拟层,重新模拟,显示边界,仅显示已选择然后是重头戏---创建一个粒子游戏物体后,这个游戏物体中除了基础的transform组件以外,还有一个最重要的组件---粒子系统组件 duratio
一、实验目的与目标1、用cube当主角,放一Plane当地面,cube加刚体,控制游戏对象前进、后退、左右旋转2、进阶(选座):主角移动做为第三人称控制,在画面右上(或左上)角增加小地图功能二、实验过程及结果1、添加plane组件、cube组件,2、为组建添加图片素材易于辨认区分,并为cube组件加入刚体属性,设置cube刚体的重量属性至合适值。 3、新建脚本文件,并为脚本文件重命名为“move” 4、双击脚本,打开脚本编译器(编译器版本visualstudio2019),在编译器中为物体添加控制移动的代码,如图。控制物体移动的move脚本相关代码如下:usingSystem.Collect
目录物理学移动实现角色移动C#代码Unity中操作实现小怪追主角C#代码Unity操作通过组件的方式去移动C#代码物理学移动我们使用的是刚体受力会移动的物理学观点去实现角色的移动的。当物体受力时就会向某一个方向移动其中的Time.fixedDeltaTime是物理引擎的渲染时间间隔为0.02s即每秒50帧实现角色移动C#代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassPlayMovementController:MonoBehaviour{publicfloatmoveS
QT+OpenGL本篇完整工程见gitee:QTOpenGL对应点的tag,由turbolove提供技术支持,您可以关注博主或者私信博主。坐标系统顶点坐标起始于局部空间,它在之后会变为世界坐标,观察坐标,裁减坐标,并最后以屏幕坐标的形式结束。局部坐标是对象相对于局部原点的坐标,也是物体起始的坐标。下一步是将局部坐标变换为世界空间坐标,世界空间坐标是处于一个更大的空间范围的。这些坐标相对于世界的全局原点,它们会和其它物体一起相对于世界的原点进行摆放。接下来我们将世界坐标变换为观察空间坐标,使得每个坐标都是从摄像机或者说观察者的角度进行观察的。坐标到达观察空间之后,我们需要将其投影到裁剪坐标。裁剪