因此,我目前正在通过尝试为我的游戏引擎制作一个简单的物理引擎来重新发明轮子(并学到很多东西)。我一直在网上搜索,试图(但未能)解决我当前的问题。关于这个主题有很多资源,但我发现的资源似乎都不适用于我的案例。问题简而言之:当两个矩形发生碰撞时,碰撞解决方案无法在某些Angular上按预期工作。它失败的方式因矩形的尺寸而异。我正在寻找的是一种“最短重叠”的碰撞解决方案或其他相当简单的解决方案(我愿意接受建议!)。(向下滚动以获得更好的解释和插图)。警告:以下代码可能效率不高......首先,这是我的物理循环。它只是循环遍历所有游戏实体并检查它们是否与任何其他游戏实体发生碰撞。它效率不高(n