我基本上希望Action运行,然后在Action中间创建慢动作效果,然后再将其从慢动作中移出。有没有人对如何做到这一点有任何好的反馈?我考虑过手动创建操作并使用更新方法,但我觉得这可能有点矫枉过正。我希望有一个更简单的解决方案。我的另一个想法是停止Action,然后以较慢的持续时间再次开始,但我不认为它会保持在同一条路径上,而且它可能看起来很奇怪。这是我用来创建操作的代码。CGMutablePathRefcgpath=CGPathCreateMutable();CGPathMoveToPoint(cgpath,NULL,mysprite.position.x,mysprite.posi
我基本上希望Action运行,然后在Action中间创建慢动作效果,然后再将其从慢动作中移出。有没有人对如何做到这一点有任何好的反馈?我考虑过手动创建操作并使用更新方法,但我觉得这可能有点矫枉过正。我希望有一个更简单的解决方案。我的另一个想法是停止Action,然后以较慢的持续时间再次开始,但我不认为它会保持在同一条路径上,而且它可能看起来很奇怪。这是我用来创建操作的代码。CGMutablePathRefcgpath=CGPathCreateMutable();CGPathMoveToPoint(cgpath,NULL,mysprite.position.x,mysprite.posi
我尝试了很多选项,但找不到解决此问题的方法。我创建了一个核心数据文件并将实体命名为帐户,创建了一个名为用户名的字符串属性。然后将实体的类编辑为NSManagedObject,不确定是否正确。现在,以下代码在我的LoginViewController中:-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];ITAppDelegate*appDelegate=(ITAppDelegate*)[[UIApplicationsharedApplication]delegate];NSManagedObjectContext*context=appDelegate.mana
我尝试了很多选项,但找不到解决此问题的方法。我创建了一个核心数据文件并将实体命名为帐户,创建了一个名为用户名的字符串属性。然后将实体的类编辑为NSManagedObject,不确定是否正确。现在,以下代码在我的LoginViewController中:-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];ITAppDelegate*appDelegate=(ITAppDelegate*)[[UIApplicationsharedApplication]delegate];NSManagedObjectContext*context=appDelegate.mana
使用圆弧只是我遇到的一个问题-我有一个SKScene,我在其中使用SKAction类方法播放声音效果[SKActionplaySoundFileNamed:@"sound.wav"waitForCompletion:NO];现在,当我尝试进入后台时,无论声音是否结束,显然iOS正在终止我的应用程序,原因是gpus_ReturnNotPermittedKillClient。现在只有当我评论这一行并且不运行操作时,iOS才会在后台运行它(当然,暂停,但没有终止)。我做错了什么?编辑:如果该行未运行,iOS将不会终止该应用程序-比如说,如果它在未运行的if语句中(soundOn==YES)或
使用圆弧只是我遇到的一个问题-我有一个SKScene,我在其中使用SKAction类方法播放声音效果[SKActionplaySoundFileNamed:@"sound.wav"waitForCompletion:NO];现在,当我尝试进入后台时,无论声音是否结束,显然iOS正在终止我的应用程序,原因是gpus_ReturnNotPermittedKillClient。现在只有当我评论这一行并且不运行操作时,iOS才会在后台运行它(当然,暂停,但没有终止)。我做错了什么?编辑:如果该行未运行,iOS将不会终止该应用程序-比如说,如果它在未运行的if语句中(soundOn==YES)或
我刚刚开始了一个新的SpriteKit项目来学习如何使用它。我观看并阅读了很多教程,但没有教程可以解决我的问题。我想为我的iPhone5S创建一个应用程序。所以屏幕尺寸为1136x640。我为我的应用程序创建了一个1136x640的背景图像。但是当我将图像添加到我的应用程序时,它会变大!iOS模拟器只显示图像的中间部分。谁能告诉我必须使用什么屏幕尺寸以及为什么?非常感谢!这是我从教程中复制的代码。代码在myScene.m文件中的initWithSize方法SKSpriteNode*background=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"my
我刚刚开始了一个新的SpriteKit项目来学习如何使用它。我观看并阅读了很多教程,但没有教程可以解决我的问题。我想为我的iPhone5S创建一个应用程序。所以屏幕尺寸为1136x640。我为我的应用程序创建了一个1136x640的背景图像。但是当我将图像添加到我的应用程序时,它会变大!iOS模拟器只显示图像的中间部分。谁能告诉我必须使用什么屏幕尺寸以及为什么?非常感谢!这是我从教程中复制的代码。代码在myScene.m文件中的initWithSize方法SKSpriteNode*background=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"my
我无法在XCode中运行我的AppleWatch应用程序。我的手机+watch被列为“不可用设备”并显示“配对设备无法用于开发”。当我尝试启动该应用程序时,它说了同样的话。我该如何解决?我正在使用XCode7.1、iOS9.0、WatchOS2.0.1。 最佳答案 这对我有用,而且比取消配对更容易、更快,所以我会先尝试这个。从钟面上向上滑动,然后单击PingiPhone按钮。发出声音后,返回Xcode,它应该不再未配对或无法用于开发。 关于iOS:WatchKit配对设备无法用于开发,我
我无法在XCode中运行我的AppleWatch应用程序。我的手机+watch被列为“不可用设备”并显示“配对设备无法用于开发”。当我尝试启动该应用程序时,它说了同样的话。我该如何解决?我正在使用XCode7.1、iOS9.0、WatchOS2.0.1。 最佳答案 这对我有用,而且比取消配对更容易、更快,所以我会先尝试这个。从钟面上向上滑动,然后单击PingiPhone按钮。发出声音后,返回Xcode,它应该不再未配对或无法用于开发。 关于iOS:WatchKit配对设备无法用于开发,我