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Android13音频录制适配

Android13音频录制适配前言:之前写过一篇音频录制的文章,当时是在Android10以下的手机可以成功录制和播放,但是Android10及以上手机提示创建文件失败,最近做过Android13的适配,索性一起把之前的录音也适配了,记录一下适配的过程。1.Manifest添加Android13文件读写适配:!--存储图像或者视频权限-->uses-permissionandroid:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"android:maxSdkVersion="32"/>uses-permissionandroid:name="an

C++ 11新特性之可变参数模板

概述        随着C++11标准的发布,C++语言获得了许多强大的新特性,其中一项显著提升灵活性和实用性的创新便是可变参数模板。这一特性极大地扩展了模板在处理不定数量类型或值参数时的能力,为开发者提供了更为强大且灵活的泛型编程工具。工作机制        在C++11之前,模板参数的数量必须是固定的。这意味着,对于那些需要处理任意数量参数的情况,程序员不得不采用一些间接手段,比如:重载函数或模板特化。然而,可变参数模板允许编译时传递任意数量的类型或对象到模板中。        学习C++的人应当对printf非常熟悉,printf的一个特点就是它的参数个数是可变的。而在C++11中,则允

c++ - Direct3D11(C++) : Rendering (basic) question

我一直在关注一本关于使用D3D11进行游戏编程的基础知识的书。我现在了解Direct3D的绝对基础知识:)但是……我有一个问题。在书中,我总是不得不一次制作一个演示。现在,我正在尝试用它制作2D游戏。因为我不想习惯坏习惯所以我需要你的建议。在书中,我总是必须定义一个(结构VertexPos与texcoord和位置成员)或(结构VertexPos只有一个XMFLOAT3位置成员)。在我制作的游戏中,我希望能够绘制没有纹理的实体表面和有纹理的表面。我不确定如何做到这一点,更不用说高效地做到这一点了。这是我的渲染函数:voidGameSpriteDemo::Render(){if(m_pD3

c++ - Direct3D11(C++) : Updating Texture coordinates in constant buffer?

我正在尝试使用Direct3D制作一个相当基本的2D引擎。我制作了一个LoadImage()函数,它将图像的所有相当静态的行为存储在一个对象中。(着色器、顶点缓冲区、采样器等)我计划在常量缓冲区中使用矩阵定位顶点。但是,我还想有一个DrawImage()函数,它有一个参数来告诉纹理的哪一部分应该被绘制(剪裁),所以我必须更新纹理坐标。由于顶点缓冲区已经预定义,我想知道是否有一种方法可以通过发送到顶点着色器的常量缓冲区来更新纹理坐标?我希望我的问题足够清楚,如果您有任何疑问,请查看下面的代码。boolGameManager::GMLoadImage(Image*pImage,constc

Debain11常用软件安装:jdk、maven、yum,更换软件源(二)

目录一、安装sudo命令二、安装jdk8三、更换软件源四、Debian安装yum五、安装zip、unzip、curl、lrzsz、NUMA六、安装Maven七、问题一、安装sudo命令1)执行sudo命令,提示-bash:sudo:commandnotfound的解决方法apt-getinstallsudo如果提示E:Unabletolocatepackagesudo的错误,先执行下面的命令:apt-getupdate再执行以下命令就可以了 sudoapt-getinstall 2)如果/etc/sudoers.d文件存在则说明系统已经安装了sudo,只不过没有配置环境要想改变PATH在sud

深入浅出Android dmabuf_dump工具

目录dmabuf是什么?dmabuf_dump工具介绍(基于Android14)Android.bpdmabuf_dump.cpp整体架构结构如下dmabuf_dump主要包含以下功能前置背景知识fdinfo思考bufinfoDump整个手机系统的dmabufDump某个进程的dmabuf​​​​​​​以Table[bufferxprocess]方式呈现dmabufDump整个系统DMA-BUFper-buffer,per-exporterandper-devicestatisticsDMA_BUF在内核中的实现dmabuf_dump原理分析源码路径:DmaBuffer主要成员变量FD和Ino

《吐血整理》高级系列教程-吃透Fiddler抓包教程(30)-Fiddler如何抓取Android7.0以上的Https包-番外篇

1.简介通过宏哥前边几篇文章的讲解和介绍想必大家都知道android7.0以上,有android的机制不在信任用户证书,导致https协议无法抓包。除非把证书装在系统信任的证书里,此时手机需要root权限。但是大家都知道root手机是非常繁琐的且不安全,对于大多数来说是不切实际的,那android7.0以上有没有不需要root的解决方案,答案当然是有的,我们主要安装两个app就可以解决。上一篇介绍的xposed需要将手机root,这样一来手机的安全性就无法保证,如果是测试机或者模拟器还好一些,但是如果是私人或者个人手机那就会有问题,查了资料说是有可以不用将手机root的方法也可以达到我们想要的

c++ - C++11 中引用的使用

我承认我的C++技能有点生疏,我正准备投入到C++11中以完成我即将开始的新项目。我刚刚发现这种令人困惑的行为,如果我写voidMyClass::update(){for(SomeClass&i:_list){i.doStuff();}}或voidMyClass::update(){for(SomeClassi:_list){i.doStuff();}}它似乎与_list完全一样作为std::list.所以我想知道这里的ref有什么用,因为我显然遗漏了一些东西。我应该提一下,我使用的是Xcode4.4.1(4F1003)附带的AppleLLVM4.0。请随意mock和取笑我,如果这是一

C++11:std ref 全局变量和非函数局部 thread_local 初始化顺序?

C++11中具有非平凡构造函数的全局变量是在静态初始化阶段在进入main之前构造的。同样,非函数局部thread_local变量是在每个线程的“thread_local初始化阶段”构建的。C++11标准是否规定了这些变量的构造顺序?在这两种情况下,如果有两个变量://globalscopeA::A(){b.f();}//AconstructorusesglobalbAa;Bb;C++11标准是否指定了它们应按什么顺序进行初始化,或者如果使用未初始化的变量应该产生错误?同样适用于非函数本地thread_local://globalscopeA::A(){b.f();}//Aconstru

Win11环境下 Unity个人版无法激活

网上教程大多都是在win10环境下运行,win11环境下遇到很多没有碰到的问题,故简单做个记录,也方便同样使用win11的朋友解决问题。Unity2021无法打开问题描述:下载Unity2021.3.4f1c1版本(LTS)后,桌面快捷方式无法打开。打开任务管理器后发现,点击Unity快捷方式后Unity进程出现,几秒后Unity进程自动消失,系统表现为无反应。可能原因:猜测是由于Unity新版本和win11冲突或其他系统原因导致解决方案:回滚到早期版本,下载了2020.3.36f1c1和2018.4.18f1的LTS版本,均可以正常使用,没有出现相同问题。