我正在尝试使用Direct3D制作一个相当基本的2D引擎。我制作了一个LoadImage()函数,它将图像的所有相当静态的行为存储在一个对象中。(着色器、顶点缓冲区、采样器等)我计划在常量缓冲区中使用矩阵定位顶点。但是,我还想有一个DrawImage()函数,它有一个参数来告诉纹理的哪一部分应该被绘制(剪裁),所以我必须更新纹理坐标。由于顶点缓冲区已经预定义,我想知道是否有一种方法可以通过发送到顶点着色器的常量缓冲区来更新纹理坐标?我希望我的问题足够清楚,如果您有任何疑问,请查看下面的代码。boolGameManager::GMLoadImage(Image*pImage,constc
我目前正在创建视频游戏+引擎。我找到了somereallyamazingtutorialsonDirectX11programmingatRasterTek.不幸的是,他们使用的是已贬值的DirectXSDK,而我使用的是VS2013以及WindowsSDK中包含的新DirectXSDK。我正在转换代码以使用WindowsSDK,但我在教程4中遇到了一些问题(是的,我将转换所有49个教程,并且可能会有更多问题)来自WorkingwithD3DXMath,有人告诉我D3DXVECTOR3应该转换为XMFLOAT3。然后我尝试在已转换为XMVector3TransformCoord的D3D
我正在调查一个E_INVALIDARG异常,当我尝试创建第二个常量缓冲区来存储我的灯光信息时抛出该异常://creatematrixstackearlyCD3D11_BUFFER_DESCconstantMatrixBufferDesc(sizeof(ModelViewProjectionConstantBuffer),D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER);DX::ThrowIfFailed(m_d3dDevice->CreateBuffer(&constantMatrixBufferDesc,nullptr,&m_constantMatrixBuffer));DX:
好吧,我目前正在开发一款游戏,今天重构了一些代码后遇到了内存问题。它使用基于组件的设计,我正在修改组件分配和传递给实体的方式。最初一些组件被分配为实体内的成员变量,但现在我想将它们分配到别处并通过指针传递给实体。您可以在下面看到我是如何使用我项目中的示例代码实现这一点的。我基本上遍历所有实体并为它们分配组件。问题是我在第6次迭代“启动”“instanceObject”的第一行遇到了访问冲突,但不知道为什么。使用调试器,看起来没有任何变量指向无效地址。这是我创建实体和组件的方法。for(unsignedinti=0;inumberGenerator.GetInt(50,5);_posit