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configure: error: cannot guess build type;you must specify one

该问题一般出现在国产平台,从错误描述来看,意思是:无法猜测build类型,你必须指定一个。解决办法:1.在系统/usr路径下搜索config.guess和config.sub这两个文件。2.在当前编译工具目录下同样搜索config.guess和config.sub这两个文件。3.用系统的config.guess和config.sub文件替换当前编译工具目录下的这两个文件。4.重新执行configure。

Unity Animation动画循环播放时卡顿、不连贯问题解决办法

一、动画卡顿:如上图,可看到,当循环播放动画时,动画像瘸了似的,一会块,一会慢,总之就是不连贯;二、解决办法:打开该元素对应的Animation,然后选中下方的Curves动画曲线,在这里我们可以看到,该动画是一条S型曲线,故而播放速度才会时快时慢;在这里,我们只需要把起点和终点位置的倾斜度手动调整一下,把它调整成为一条笔直的斜线,就可以了,动画播放也就变得很流畅了。 

No variants found for ‘:app‘. Check build files to ensure at least one variant exists.

    androidstudio更新后,由于androidstudio的要求,gradle-wrapper.properties的distributionUrl由6.1.1升级到了7.2。如下所示:    会遭遇“Novariantsfoundfor':app'.Checkbuildfilestoensureatleastonevariantexists.”的提示。    其实,我自己解决该问题,主要处理了2个地方。    1.AndroidGradle的插件版本需要和Gradle版本匹配。详情可参考AndroidGradle插件版本说明 | Android开发者 | AndroidDeve

Unity Animator获取当前播放动画片段

Animator获取当前播放片段,获取错误,跟当前播放的片段不一致的原因。一般使用下面API,获取当前动画机播放片段://当前为Idle,现在切换到RunAnimatorStateInfoanimatorInfo=animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);currAnim.IsName("Run");//这里获取到的还是Idle这里有一个机制,如果上一句代码是播放一个动画片段,下一句代码立即去获取当前播放片段信息,是获取不到的,需要等待几十ms的延迟,才能正确获取到当前播放片段信息。这是因为动画片段切换有一个切换过渡transition时间。

【100个 Unity实用技能】☀️ | Unity 复用动画控制器 Animator Override Controller 的简单使用

Unity小科普老规矩,先介绍一下Unity的科普小知识:Unity是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。也可以简单把Unity理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!🎬博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net🎥本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN🙉🎄学习专栏推荐:Unity系统学习专栏🌲游戏制作专栏推荐:游戏制作🌲U

Animation Rigging创建模板动画(一)

    什么是模板动画?模板对于熟悉C++、C#、Java编程的开发者可能都不陌生,在Unity中也经常使用同一个函数带上来返回指定的对象,这些都是模板类或函数的使用。简单来说,模板类或函数定义了一套处理方法的过程,而不具体指定处理的对象,通过AnimationRigging的确可以向模板类一样,创建一套处理动作的过程,而不指定具体的对象。比如我在后面将介绍到的更换手枪弹匣的Rig动画,在动画过程中定义了手枪当前弹匣掉落,左手去拿取备用弹匣,左手拿着备用弹匣找到枪的位置,移动左手和弹匣到手枪柄下方,左手向上推,将左手拿着的备用弹匣推入手枪枪柄弹匣处,最后左手回到原先的位置处。整个动画过程中的备

Unity核心6——Animation

一、动画窗口​通过Window --> Animation --> Animation打开Animation窗口​Animation窗口主要用于在 Unity 内部创建和修改动画,所有在场景中的对象都可以通过Animation窗口为其制作动画​原理:​制作动画时:记录在固定时间点对象挂载的脚本的变量变化​播放动画时:将制作动画时记录的数据在固定时间点进行改变,产生动画效果​动画时间轴:​每一个动画文件都有自己的一个生命周期,从动画开始到结束​我们可以在动画时间轴上编辑每一个动画生命周期中变化​动画中的帧:​假设某个动画的帧率为60帧每秒,意味着该动画1秒钟最多会有60次改变机会​每一帧的间隔时

转到 channel : the function of one extra line

我正在学习Go中的并发模式,不确定点A的目的是什么?代码取自:https://talks.golang.org/2012/concurrency.slide#30谁能给我解释一下?谢谢typeMessagestruct{strstringwaitchanbool}funcmain(){c:=fanIn(boring("Joe"),boring("Ann"))fori:=0;i 最佳答案 fanIn产生两个goroutines从第一个和第二个“无聊的”消息channel读取数据。由于两个goroutine中的任何一个都可能正在运行(另

转到 channel : the function of one extra line

我正在学习Go中的并发模式,不确定点A的目的是什么?代码取自:https://talks.golang.org/2012/concurrency.slide#30谁能给我解释一下?谢谢typeMessagestruct{strstringwaitchanbool}funcmain(){c:=fanIn(boring("Joe"),boring("Ann"))fori:=0;i 最佳答案 fanIn产生两个goroutines从第一个和第二个“无聊的”消息channel读取数据。由于两个goroutine中的任何一个都可能正在运行(另

Unity Animation -- 导入动画

    尽管Unity中的动画工具已经比较强大了,但对于非常复杂的或很长的动画,通常是由外部DCC创建。特别是对于角色动画来说,需要在动画过程中进行复杂的控制。因此我们通常需要将外部制作的动画导入到Unity中。动画能被共享吗    对于复杂的动画,制作过程会非常耗时。动画师常常要决定在一个项目中如何最佳地分配时间和精力。对于背景中的角色或不需要单独制作的动画,可以选择使用预先构建好的动画。并非所有角色类型都能轻易地使用为另一个rig所构建的动画(关于rig,可以先简单理解为骨骼)。但在Unity中,只要是遵循基础的humanoid形状(一个头,两条胳膊,两条腿儿)的角色,都能使用人形动画系统