我需要在c++11中生成加密安全的随机数据,我担心对所有数据使用random_device会严重限制性能(参见StephanT.Lavavej的“rand()ConsideredHarmful”幻灯片23,他说当他(在他的系统上)测试它时,random_device是1.93MB/s而mt19937是499MB/s)因为这段代码将在移动设备(Android通过JNI和iOS)上运行,这可能比上面的数字慢。此外,我知道mt19937不是加密安全的,来自wikipedia:“观察足够数量的迭代(在MT19937的情况下为624,因为这是产生future迭代的状态vector的大小)允许预测
我们通常使用random()函数在C++中创建随机数。使用voidsrand(unsignedint种子)会改善结果,因为它会根据种子的值生成随机数。谁能告诉我随机函数实际上是如何实现的? 最佳答案 Here详细描述了GNUC库的random()函数中使用的算法。基本上:#include#defineMAX1000#defineseed1main(){intr[MAX];inti;r[0]=seed;for(i=1;i>1);}} 关于c++-random()函数内部-它是如何实现的?,
我只是玩了一下Eigen,注意到MatrixXf::Random(3,3)总是返回相同的矩阵,例如第一个总是这样:0.6803750.59688-0.329554-0.2112340.8232950.5364590.566198-0.604897-0.444451这是有意为之的行为还是我只是在监督一些非常简单的事情?(我对数学库的经验接近于零)我使用的代码:for(inti=0;i 最佳答案 除了srand,您还可以将空表达式与现代C++11随机数生成一起使用://seehttps://en.cppreference.com/w/c
以下代码的行为似乎并不直观:#include#includeusingnamespacestd;intmain(){mt19937MyGenerator(40);autogauss=normal_distribution(0,1);autolinear=uniform_real_distribution(0,1);cout运行这段代码给出输出-0.8160970.7050300.303032.如果现在交换a行和b行的顺序,则输出变为0.6440080.338080-0.639501.很明显,前两个数字现在不同了,因为它们是由不同的分布产生的。然而,为什么第三个数字不同呢?以我的直觉,分
我想在我的程序中传递一个结构数组,我知道有几种方法可以做到这一点,但我想高效地做到这一点,这是我知道我可以做的:我可以简单地使用我想传递给着色器的东西创建一个结构,并创建一个可以传递多少的数组:structLight{vec3Position;vec3diffuse;floatIntensity;};#defineNUM_OF_LIGHTS5uniformLightlights[NUM_OF_LIGHTS];优点:非常容易做到。缺点:它不是动态的,我需要选择最大数量的灯,我想避免这样做。我可以使用我在opengl.org上读到的统一block对象(UBO)我可以从OpenGL4.0为它
我编写了遗留C++代码来生成均匀随机数和高斯分布。它实现了GeorgeMarsaglia博士的算法,速度非常快。(我正在使用它们为蒙特卡罗高维积分生成数以亿计的样本。)我认为重构生成器和分布以使用新的C++11std::random方案是个好主意。任何人都可以指出std::random的教程或很好的引用资料,其中包含有关如何扩展它的必要信息吗?示例代码将是理想的。更新。感谢大家的帮助。我现在已经为VisualC++2010附带的std::normal_distribution编写了一个替代品。在我的机器上,当由默认引擎提供时,替代品的速度提高了26%。我有点失望,差异没有变大,但是,嘿
glUseProgram()有多快?有没有更好(更快)的东西?:这是我的想法:使用1个通用着色器程序,但具有许多输入设置和属性(每个图形类的设置)为每个图形类使用1个以上的着色器更改着色器程序后uniform处于什么状态?它们是否保存值(例如,矩阵的值)?以下是我认为#1的好处:不使用glUseProgram()#2的好处:无矩阵变化(例如,如果Menu类和Scene3D类具有不同的投影矩阵) 最佳答案 这两个选项中哪个更好在很大程度上取决于这些着色器的作用、它们的不同程度以及您设置的属性/uniform数量以及它们的更改频率。没有
当我用单线程生成随机数时,在4Muuid中没有生成重复项,但如果我用两个线程生成每个1M,我看到大约16-20个重复项。可能是什么原因?classTestUuid{public:std::stringGenerateUUid(){boost::uuids::uuiduid;{boost::mutex::scoped_lock(m_mRandomGen);uid=m_oRandomGen();}std::stringstreamss;ss&mUids,unsignedcount){for(unsignedi=0;i::const_iteratorit=mUids.find(sUid);i
现在,我使用以下代码创建具有范围的整数的均匀分布。(我把播种码拿出来了)intrandom(intmin,intmax){staticstd::mt19937gen;std::uniform_intdist(min,max);returndist(gen);}我正在尝试修改它以提供一个有利于两个最小值的分布,并且几乎从不产生接近最大值的分布。我可以看到所有预制分布,但它们都不是整数。而且我无法根据任何文档判断哪一个符合我的需求。我最接近的是维基百科上显示的卡方分布,其中k=2但我无法弄清楚,基于documentation如何将它与整数一起使用,更不用说设置k值了。如何设置我的函数以使用
我有一条线:std::uniform_real_distributiondistribution(std::numeric_limits::lowest(),std::numeric_limits::max());它编译但在调试时崩溃(VS2017CE)。我的猜测是,根据std::uniform_real_distribution的文档:Requiresthata≤bandb-a≤std::numeric_limits::max()当我的b是::max()和a是::lowest(),条件:b-a≤std::numeric_limits::max()未满足b-a基本上使max的值翻倍.有