在UnityEditor中录屏的方式主要有仅限Windows平台的Unity自带录屏和官方录屏插件UnityRecorder,它们共有的功能有:自定义输出视频的分辨率,不受限于屏幕的分辨率支持输出多种类型的输出,如视频、动画片段、序列帧、GIF、全景视频等效果较佳的视频图片压缩与Unity自带录屏相比,插件UnityRecorder有以下更多优点:不仅限于Windows平台能够同时录制多个机位,即多个Camera镜头的输出能够与Timeline共同使用当然,这两种方法仅用于编辑器中,无法在构建OS、Android、WebGL等项目中使用。下面分别介绍这两种方式的使用过程。自带录屏UnityEd
本文介绍在ArcGIS下属的ArcMap软件中,ArcGISEditorforOpenStreetMap这一工具集插件的下载与安装的具体方法~
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Vue3使用v-md-editor如何动态上传图片了前端代码:按我以上配置后,你把图片插入或者从本地拖入,就可以激发upload-image绑定的函数,我这的名称为:handleUploadImage先看看这个图片编辑时的图片吧大致流程图在setup看看这个函数(这是我写好的)files:表示你拖入的图片文件,可以是多个,也可以是一个insertImage:url就表示你需要回显的地址;desc就是名称;markdown语法:functionhandleUploadImage(event,insertImage,files){for(letiinfiles){const
Vue3使用v-md-editor如何动态上传图片了前端代码:按我以上配置后,你把图片插入或者从本地拖入,就可以激发upload-image绑定的函数,我这的名称为:handleUploadImage先看看这个图片编辑时的图片吧大致流程图在setup看看这个函数(这是我写好的)files:表示你拖入的图片文件,可以是多个,也可以是一个insertImage:url就表示你需要回显的地址;desc就是名称;markdown语法:functionhandleUploadImage(event,insertImage,files){for(letiinfiles){const
C++标准库提供了原子操作。(我已经懒得写序言了) ====================================先来说原子操作的概念:原子操作是多线程当中对资源进行保护的一种手段,主要作用是和互斥量(Mutex)一样,避免对资源的并发访问、修改。互斥量的粒度衡量是作用域(哪怕作用域内只有一个变量),而原子的粒度衡量则是以一个变量或对象为单位。因此,原子相对于互斥量更加高效,但并非替代关系。互斥量的主要作用是保护作用域内的资源,而原子的作用是保护一个变量或对象。因此,当你需要保护的资源仅仅是某个变量或对象时,应首先考虑使用原子。 1,std::atomic头文件:#include s
C++标准库提供了原子操作。(我已经懒得写序言了) ====================================先来说原子操作的概念:原子操作是多线程当中对资源进行保护的一种手段,主要作用是和互斥量(Mutex)一样,避免对资源的并发访问、修改。互斥量的粒度衡量是作用域(哪怕作用域内只有一个变量),而原子的粒度衡量则是以一个变量或对象为单位。因此,原子相对于互斥量更加高效,但并非替代关系。互斥量的主要作用是保护作用域内的资源,而原子的作用是保护一个变量或对象。因此,当你需要保护的资源仅仅是某个变量或对象时,应首先考虑使用原子。 1,std::atomic头文件:#include s
C++11多线程类库中提供了include包含了很多原子类型原子操作若干汇编指令具有读-修改-写类型,也就是说它们访问存储器单元两次,第一次读原值,第二次写新值假定运行在两个cpu上的两个内核控制路径试图通过执行非原子操作来同时读-修改-写同一个存储器。首先两个cpu都试图读同一单元,然后使用不同的方式修改读取的内容之后将其写入该存储单元。虽然最终两个写操作都会成功,但是全局结果是不对的,因为两个CPU写入同一内存单元,因此两个交错的读-修改-写操作成了一个单独的操作避免由于"读-修改-写"指令引起的竞争条件的最容易的办法就是确保这样的操作在芯片级是原子的,任何一个这样的操作度必须以单个指令执