我正在使用youtube-ios-player-helper在我的应用程序中播放youtube视频。我希望能够静音。这是我所做的:在YTPlayerView中添加setVolume()和mute()函数-(void)setVolume:(int)volume{if(volume100)volume=100;NSString*command=[NSStringstringWithFormat:@"player.setVolume(%d);",volume];[selfstringFromEvaluatingJavaScript:command];}-(void)mute{NSString
我正在尝试转换BobMcCune的LearningAVFoundation一书中的示例,但在使用AVAssetReader和NSInputStream时遇到了一些问题。该图应该是一个纯正弦波,但这些值似乎以某种方式反射(reflect)在X轴上。我已经尝试了所有我能想到的字节交换迭代,但都没有用。Playground在此处发布到github:https://github.com/justinlevi/AVAssetReader//:Playground-noun:aplacewherepeoplecanplayimportUIKitimportAVFoundationimportXCP
所以基本上,我有通过WebAudioAPI播放的背景声音,它们的播放功能看起来像这样:functionplaySound(buffer){if(buffer){varsource=appAudioContext.createBufferSource();source.buffer=buffer;source.connect(appAudioContext.destination);source.start(0);}else{alert("ERROR:playSoundhasundefinedbuffer");}}当我开始使用PhoneGap媒体API录制时(通过npm的cordova-
将AVAudioSessionModeMeasurement与AVAudioSessionCategoryPlayAndRecord一起使用过去在iOS5.x、6.x和7.0下运行良好,但现在在iOS7.1下的某些(并非全部)设备上会导致音量低/扬声器没有声音。这是代码:NSError*error=nil;//SetAduioSessioncategory[audioSessionsetCategory:AVAudioSessionCategoryPlayAndRecordwithOptions:AVAudioSessionCategoryOptionDefaultToSpeakere
OpenAL使用HRTF算法来模拟立体声耳机的环绕声。但是,有一个importantdependencybetweenHRTFandtheshapeoftheusersheadandears.简单来说,这意味着:如果您的头部/耳朵与他们实现的标准HRTF函数差异太大,则环绕声效果会逐渐变成乏味的立体声。我还没有找到一种方法来调整影响HRTF算法的各种因素,例如头部直径、耳廓/外耳大小、耳距、Nose长度和其他影响HRTF的重要属性。是否有任何已知的方法来设置这些参数以获得最佳环绕声体验? 最佳答案 我认为您无法在OpenAL中更改H
我正在尝试创建一个基本算法来隐藏核心音频的数据包丢失。我只是想用静音替换丢失的数据。在学习核心音频的书中,作者说在无损PCM中,零表示静音。我想知道如果我正在播放VBR(即压缩数据),将零也足以静音吗?在我现有的代码中..当我将零插入音频队列时..它突然卡住了(即它不再释放音频队列回调中消耗的数据..)我想知道为什么 最佳答案 PCM是原始编码样本。所有0(当对样本使用签名数据时)确实是沉默。(事实上,任何值都是静音,但如果不滤除这种直流偏移,可能会损坏您的放大器和/或扬声器。)当您使用有损编解码器进行压缩时,您输入的是一种数字
我刚开始使用xCode编写iOS应用程序代码,发现它的工作原理既不简单也不直观。我对此很陌生,我的应用程序运行非常缓慢^^。不管怎样,我现在至少在iOS7上尝试。我设法创建了带有自定义单元格和动态高度的动态表格,但现在我没有找到任何解决我的问题的方法……也许我没有在正确的地方搜索……无论如何。由于这些行,我可以播放音频:NSString*path=[[NSBundlemainBundle]pathForResource:@"song"ofType:@"mp3"];AVAudioPlayer*audio=[[AVAudioPlayeralloc]initWithContentsOfURL
我正在使用SpriteKit创建一个tilemap平台游戏。我为所有地砖的物理体分配了碰撞路径,并使它们成为非动态的。我为玩家分配了两个碰撞多边形:底部的圆形和顶部的矩形。玩家Sprite在屏幕上有固定的位置,而关卡从右向左滚动。现在,只要玩家Sprite在平坦的地面上,碰撞就会完美运行,玩家就会在地面上行走。但是,我也有一些我希望玩家跟随的倾斜地形图block(例如,走上坡路)。但是当玩家到达倾斜的方block时,他只是从上面弹开,无法“爬上”它。类似地,当我将玩家从上方放到倾斜的方block上时,他会滑下“山丘”,而不是留在原地。我将恢复力和摩擦力都设置为0。那么我怎样才能让玩家S
我有一些代码可以在我的应用程序中实现音频闪避。当用户正在听一些音乐时,然后进入某个位置,将播放特定的音乐片段。发生这种情况时,正在播放的原始音乐“低声”(或变得更安静),而我的应用程序开始播放的新音乐片段开始播放。然而,在该音乐结束播放后,正在播放的原始音乐再次播放,但比之前柔和得多。有想法该怎么解决这个吗?下面是我的代码:audioPlayer=AVAudioPlayer(data:NSData(contentsOfMappedFile:musicFilePath),error:nil)//Beforemusicisplayed,makesurebackgroundmusicisof
AUGraphIsInitialized函数定义如下:funcAUGraphIsInitialized(inGraph:AUGraph,outIsInitialized:CMutablePointer)->OSStatus所以,你可以这样调用它:varstatus:OSStatus=OSStatus(noErr)varoutIsInitialized:Boolean=0status=AUGraphIsInitialized(self.processingGraph,&outIsInitialized)行得通。但是如何检查呢?bool值定义为CUnsignedChar(在MacTypes