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ios - GLM数学库是否与Apple的 Metal 着色语言兼容?

我即将将利用C++编写的OpenGL的iOS应用移植到Apple的Metal。目标是完全摆脱OpenGL,并用Metal取代它。OpenGL代码是分层的,我试图替换渲染器,即实际调用OpenGL函数的类。但是,整个代码库都使用GLM数学库来表示向量和矩阵。例如,有一个摄像机类提供视图和投影矩阵。它们都为glm::mat4类型,并被简单地传递到GLSL顶点着色器,在这里它们与GLSL给出的mat4数据类型兼容。我想利用该相机类,因为它将这些矩阵发送到Metal顶点着色器。现在,我不确定glm::mat4是否与Metal的float4x4兼容。我没有一个可以在其中进行测试的有效示例,因为我

ios - 为什么在 iOS Metal 中旋转这个棱镜不能正确渲染?

我已经建立了一个测试项目来学习iOS上的Metal来做一些渲染,但我对如何让棱镜绕其y轴正确旋转有点难过。这是在没有进行深度测试的情况下渲染的棱镜,所以可以看到所有的边,所以看起来这部分至少是正确的:这些是顶点:staticconstfloatvertexData[]={0.f,1.f,0.5f,1.f,-1.f,0.f,-1.f,-1.f,0.f,0.f,1.f,0.5f,1.f,-1.f,1.f,1.f,-1.f,0.f,0.f,1.f,0.5f,-1.f,-1.f,1.f,1.f,-1.f,1.f,0.f,1.f,0.5f,-1.f,-1.f,0.f,-1.f,-1.f,1.f}

ios - 如果 Metal 内核使用变量索引将随机数写入 MTLBuffer - 数据危害?

我正在尝试在GPU上实现高动态范围算法,我需要为其计算直方图。到目前为止,Metal代码看起来像这样:kernelvoidhist(texture2d_arrayinArray[[texture(0)]],devicefloat*t[[buffer(0)]],//ignorethisvolatiledeviceuint*histogram[[buffer(1)]],uint2gid[[thread_position_in_grid]]){int4Y_ldr;uintredChannel;for(uinti=0;i内核用大量数字填充直方图的一半(256个条目),另一半为空(初始值)。相反

c++ - 是否可以在 .metal 文件中包含标准 C++ 库?

我目前正在为iOS中的图像处理应用程序开发Metal内核(在.metal文件中)。我想包含一些标准C++库(例如或),但Xcode似乎不允许这样做(我在编译时收到“找不到文件”错误。有没有人遇到过这种问题?在不使用一些基本库的情况下能够在Metal中编写自定义内核似乎很荒谬,这让我认为必须有一个答案。 最佳答案 让我们看看documentation是什么说:TheC++standardlibrarymustnotbeusedintheMetalshadinglanguagecode.InsteadofusingtheC++stand

git: Linux中创建中心仓库(or 裸仓库:bare repository)

目录1.前言2.创建步骤step1:cd到你要放置该git-repo的地方step2:创建gitrepository3.gitclone4.设置权限5.第一次提交1.前言        简单介绍在linux系统中创建一个多人协同作业用的gitrepository的步骤及一些相关设置。这里仅考虑在同一linux服务器内的用户要访问该git-repo,暂不涉及从外部网络访问该git-repo的设置。    首先,假定你有管理员权限,并且假定先创建了一个组grp_git,允许该组中的成员访问该共享gitrepository。2.创建步骤step1:cd到你要放置该git-repo的地方>>cd/pa

Unity - 实践: Metallic流程贴图 转 Specular流程贴图

文章目录目的MetallicFlow-SP-输出输出的MRA(MGA)贴图Metallic->Specular(根据教程一步一步实践)1.Basecolor+Metallic->Diffuse2.Basecolor+Metallic->Specular3.Roughness->Glossiness输出贴图,在unity中展示:MetallicvsSpecular效果Specular->Metallic(未实践)ProjectReferences目的备份,拾遗MetallicFlow-SP-输出我的SP贴图输出是这样的:输出的MRA(MGA)贴图Metallic->Specular(根据教程一步

Vuforia 扩展库 MetalKIt 开放源代码,为 Metal 开发者提供帮助

作者:禅与计算机程序设计艺术1.简介Metal是Apple在iOS、tvOS和macOS操作系统上使用的底层图形API。近年来,Metal的性能越来越高,已经成为开发高性能游戏和App必备的工具。为了让Metal更加容易被开发者使用,Apple提出了MetalKit扩展库,用于快速实现Metal编程。随着iOS15和MacOSBigSur发布,Vuforia也发布了MetalKIt扩展库。Vuforia使用MetalKIt提供了多种功能,如相机渲染、AR技术支持等。本文将介绍MetalKIt扩展库,并介绍如何集成到Xcode项目中。另外,本文还会对MetalKIt中常用的功能组件进行详细介绍,

iOS-Metal : How to clear Depth Buffer ? 类似于OpenGL中的glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

我需要清除深度缓冲区,为此我在OpenGL中使用了glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),在Metal中该怎么做?我已经浏览了苹果的文档,没有任何提示。 最佳答案 简短的回答是,要清除深度缓冲区,您可以在开始渲染过程之前添加这两行:mRenderPassDescriptor.depthAttachment.loadAction=MTLLoadActionClear;mRenderPassDescriptor.depthAttachment.clearDepth=1.0f;并且您不能在不结束并重新启动渲染过程的情况下

ios - Metal :线性纹理过滤未按预期工作

我在iOS上使用带有以下片段着色器的Metal:constexprsamplers(coord::normalized,address::clamp_to_zero,filter::linear);fragmenthalf4passThroughFragment(VertexInOutinFrag[[stage_in]],texture2dtex[[texture(0)]]){returnhalf4(tex.sample(s,inFrag.uv));}我的纹理是4x4图像。尽管过滤设置为线性,但我得到以下图像,使用最近邻过滤:看来我的uv没问题,因为当我如下修改片段着色器时:retur

ios - Metal 最佳实践 : Triple-buffering – Textures too?

在MetalBestPracticesGuide,它指出,为了获得最佳性能,应该“实现三重缓冲模型来更新动态缓冲区数据”,并且“动态缓冲区数据是指存储在缓冲区中的频繁更新的数据。”如果MTLTexture需要每帧更新,它是否符合“存储在缓冲区中的频繁更新数据”的条件?上面指南中的所有示例都集中在MTLBuffer上。我注意到Apple在MetalKit中的实现有一个nextDrawable的概念,所以也许这就是这里发生的事情? 最佳答案 如果一个命令可能正在运行并且它可以访问(读取/采样/写入)纹理,而您正在CPU上修改相同的纹理(