我正在编写CIFilter,但结果像素颜色与Metal函数的返回值不同。内核Metal#includeextern"C"{namespacecoreimage{float4foo(sample_trgb){returnfloat4(0.3f,0.5f,0.7f,1.0f);}}Metal过滤器.swiftimportCoreImageclassMetalFilter:CIFilter{privateletkernel:CIColorKernelvarinputImage:CIImage?overrideinit(){leturl=Bundle.main.url(forResource:
我在Metal中有一个结构:structBlurDesc{shortfenceRows;shortoffs;shortsampleCnt;floatmuls[64];};它用作着色器参数:kernelvoidhBlurCompute(constantBlurDesc&blurDesc[[buffer(0)]],texture2dsrcTexture[[texture(0)]],texture2dhBlurTexture[[texture(1)]],ushortgid[[thread_position_in_grid]]){这是相应的Swift结构:structBlurDesc{varf
我试图了解什么是Metal中的mixOpenGL函数。这是我要转换的OpenGL代码:floatudRoundBox(vec2p,vec2b,floatr){returnlength(max(abs(p)-b+r,0.0))-r;}voidmainImage(outvec4fragColor,invec2fragCoord){//setupfloatt=0.2+0.2*sin(mod(iTime,2.0*PI)-0.5*PI);floatiRadius=min(iResolution.x,iResolution.y)*(0.05+t);vec2halfRes=0.5*iResoluti
最近在玩SceneKit,发现了colorGrading这个属性。医生说Thecontentsvalueforthismaterialpropertymustbea3Dcolorlookuptable,ora2Dtextureimagethatrepresentssuchatablearrangedinahorizontalstrip.并且3D颜色查找表可以从Metal纹理中读取。YoucanprovidedatainthiscubicformatasaMetaltexturewiththetype3Dtexturetype.那么如何设置scnCamera.colorGrading.c
我尝试在MetaliOS上开发一些东西并收到以下错误:代码:letdevice=MTLCreateSystemDefaultDevice()!错误:Thread1:Fatalerror:UnexpectedlyfoundnilwhileunwrappinganOptionalvalue我在xcode9.4.1iOSSDK:11.4架构:arm64armv7armv7s有人可以帮忙吗 最佳答案 在真实设备iPhone或iPad上测试它,它不会在模拟器上运行。 关于ios-SwiftMeta
这是我在OpenGL中使用的两种混合模式什么是IOS中的Metal转换glEnable(GL_BLEND);glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE,GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); 最佳答案 您在渲染管道描述符上配置混合。我相信您的GL代码的等效配置是://glEnable(GL_BLEND)renderPipe
我正在研究使用Swift和Metal在GPU上进行图像处理的macOS项目。上周,我收到了我的新15英寸MacBookPro(2016年末)并注意到我的代码有些奇怪:应该写入纹理的内核似乎没有这样做......经过大量挖掘,我发现问题与Metal(AMDRadeonPro455或Intel(R)HDGraphics530)使用哪个GPU进行计算有关。使用MTLCopyAllDevices()初始化MTLDevice返回代表Radeon和IntelGPU的设备数组(而MTLCreateSystemDefaultDevice()返回默认设备是Radeon)。在任何情况下,代码在IntelG
我正在使用Apple的新Metal框架编写一个iOS应用程序。我有一个Matrix4对象数组(参见RayWenderlich'stutorial),我需要通过MTLDevice.newBufferWithLength()方法将其传递给着色器。Matrix4对象利用了Apple的GLKit(它包含一个GLKMatrix4对象)。我正在利用GPU调用的实例化。我稍后会将其更改为每个实例包含更多数据的结构(不仅仅是Matrix4对象。如何有效地将[Matrix4]对象数组复制到此缓冲区中?有更好的方法吗?同样,我将在未来扩展它以使用包含更多数据的结构。下面是我的代码的一个子集:letsize
我使用最小编辑距离算法来确定两个字符串的相关程度。我已经将它实现为在CPU上运行,并且当您有数百个字符串时它工作得很好,但是当您多次比较数千个字符串时它会降低速度。所以我认为将负载卸载到GPU上可能会有用,因为它可以一次执行多个比较。这可能吗?我遇到的Metal资源主要用于没有帮助的图形。或者他们可能是? 最佳答案 您想要做的事情是可能的,至少对于某些问题规模而言是这样,但这并不是特别简单。您需要做的是以一种可以在GPU和iOS上运行的方式表达算法,这可能意味着使用Metal。具体来说,您需要使用实现最小编辑距离算法的Metal着色
MacOS使用Metal渲染NV12、YUV420、CMSampleBufferRef视频需求MTKView初始化摄像头采集CMSampleBufferRef渲染CMSampleBufferRefyuv420转NV12渲染NV12END资料较少,整合后仅作为记录学习使用。需求yuv420原始视频数据使用metal渲染。MTKView初始化vector_uint2viewportSize;MTKView*mMtkview;idMTLDevice>mDevice;idMTLCommandQueue>mCmdQueue;idMTLRenderPipelineState>mPipeline;idMTL