草庐IT

basic_handle

全部标签

c++ - 使用 native_handle() + pthread_cancel() 取消 std::thread

我正在将之前围绕pthreads的线程包装器转换为std::thread。但是c++11没有办法取消线程。尽管如此,我还是需要取消线程,因为它们可能正在外部库中执行非常冗长的任务。我正在考虑在我的平台中使用给我pthread_id的native_handle。我在Linux(Ubuntu12.10)中使用gcc4.7。这个想法是:#include#include#includeusingnamespacestd;intmain(intargc,char**argv){cout线程被pthreads抛出的异常取消。我的问题是:这种做法会不会有什么问题(除了不可移植)?

c++ - 为什么 basic_stringbuf 和 basic_filebuf 移动构造函数具有实现定义的行为?

来self的C++标准拷贝[§27.8.2.1p4]:basic_stringbuf(basic_stringbuf&&rhs);Effects:Moveconstructsfromthervaluerhs.Itisimplementation-definedwhetherthesequencepointersin*this(eback(),gptr(),egptr(),pbase(),pptr(),epptr())obtainthevalueswhichrhshad.Whethertheydoornot,*thisandrhsreferenceseparatebuffers(ifan

c++ - 编译器构造 : Handle references to unordered symbols

我有龙书,但它似乎没有处理那个话题......在大多数现代语言中,可以使用某些变量,即使它们在代码中的出现是无序的。示例classFoo{voidbar(){plonk=42;}intplonk;}在函数之后声明变量plonk并不重要。问题有没有什么最佳实践/有用的模式来实现这个?我想到了两种方法:在解析时为看不见的符号添加虚拟符号。当声明被解析时,这些虚拟符号会被它们的真实符号所取代。解析后,我们可以检查是否有剩余的虚拟对象,如果有则输出错误。解析时不要做任何符号的事情,而只创建AST。在通过AST解析步骤后,根据节点添加符号。例如一个类节点添加child的符号并在之后处理它们。例如

c++ - GNU 使 : how to handle sub-projects

ProjFolder\Subfoldersources.cppmakefilemakefileSubfolder应该是一个单独的外部存储库,在checkout项目时拉入。当我将makeall调用到顶级makefile时,将执行以下配方:all:$(NAME).elf$(NAME).s19$(NAME).hex$(NAME).elf:$(OBJECTS)$(LDSCRIPT)Subfolder/lib.amake-CCppAudioPeriphsall@echo"...linking"$(CC)$(OBJECTS)Subfolder/lib.a$(LDFLAGS)$(LIBS)-o$@如

c++ - 错误:无法将 std::vector<std::basic_string<char>> 转换为 std::string*

作为C++的新手,我曾尝试在我的一个程序中创建一个简单的void函数以显示数组。但是,如标题所示,存在错误。我认为这是一个问题,因为我试图用与函数参数不同形式的数组来调用它。我不确定如何修改它。#include#includeusingnamespacestd;voiddisplay_array(stringarr[]){inti;for(i=0;ipaths;cout>current;while(current!="0"){paths.push_back(current);cin>>current;}display_array(paths);}感谢任何帮助。

ARMv8-AArch64 的异常处理模型详解之异常处理概述Handling exceptions

异常处理模型详解之异常处理概述一,异常处理相关概念二,异常处理概述一,异常处理相关概念在介绍异常处理之前,有必要了解一些关于异常处理状态的术语:当处理器响应一个异常时,我们称该异常被获取了(taken)。处理器响应异常之前的状态被称为takenfrom。处理器响应异常之后的状态被称为takento。因此,当处理器识别到异常时,此时处理器处于takenfrom。在异常之后的状态称为takento。当异常处理完成后,处理器需要返回到异常发生前的状态,这个过程称为exceptionreturn。并且在ARM架构中有专门的指令用于异常返回(ERET):处理器在执行异常返回指令之前的状态,称为retur

c++ - 对 Visual Basic 6 ListView 的自动化支持

我需要通过自动化接口(interface)(使用C++/C#编码)获取控件的值/文本。我试过UIAutomationAPI这是Inspect捕获的一些结果:UIAutomation将这些控件识别为pane,我无法正常获取ListView文本项或获取/设置slider值。尝试使用其他工具,如MSAA,AutomationSpy给出相同的结果。经过研究,发现类名如ListView20WndClass,Slider20WndClass,...的控件属于VisualBasic6控件。那么,有没有API也可以支持这些类型的控制呢?备注1:有一个名为Ranorex的工具可以支持这些控件(遗憾的是,

c++ - experimental::basic_string_view<> 是否适用于右值?

我不是100%确定以下代码在语义上是正确的:#include#includeintmain(){std::stringstr="lvaluestring";std::experimental::string_viewview_lvalue(str);std::experimental::string_viewview_rvalue(std::string{"rvaluestring"});std::coutLiveonWandbox问题:我可以合法地将右值绑定(bind)到std::experimental::basic_string_view吗?,还是只是UB?如果是,它是如何工作的

c++ - 如何将 basic_filebuf 与 char 以外的元素类型一起使用?

假设我想使用basic_filebuf读取文件的内容。我有一个名为boost::uintmax_t的类型,它的大小为8字节。我正在尝试编写以下内容:typedefbasic_filebuffile;typedefistreambuf_iteratorifile;filef;vectordata,buf(2);f.open("test.txt",std::ios::in|std::ios::binary);f.pubsetbuf(&buf[0],1024);ifilestart(&f),end;while(start!=end){data.push_back(*start);start+

c++ - Direct3D11(C++) : Rendering (basic) question

我一直在关注一本关于使用D3D11进行游戏编程的基础知识的书。我现在了解Direct3D的绝对基础知识:)但是……我有一个问题。在书中,我总是不得不一次制作一个演示。现在,我正在尝试用它制作2D游戏。因为我不想习惯坏习惯所以我需要你的建议。在书中,我总是必须定义一个(结构VertexPos与texcoord和位置成员)或(结构VertexPos只有一个XMFLOAT3位置成员)。在我制作的游戏中,我希望能够绘制没有纹理的实体表面和有纹理的表面。我不确定如何做到这一点,更不用说高效地做到这一点了。这是我的渲染函数:voidGameSpriteDemo::Render(){if(m_pD3